DSDQ5 ミルド2-C メモ2
前回の続き。
前回は主人公は炎無効のため竜化狙いたいと書いたけど、やめにした。
クソみたいな素早さのせいで肝心なときに後攻しやがるので、結局炎ダメージをもろにくらうことがしばしばあるのが悲しすぎる。
フバーハを確実に入れられるAローテ(DS版のローテ飛ばしが起きない仕様のおかげ)で後攻するのはともかく、状況次第ではフバーハを入れてる暇がないCローテで後攻しやがるのはちょっと……
フバーハの上位互換として運用するのは、主人公の素早さでは厳しいと思った。
その一方で、先頭防御による壁役やら、後攻を許容するベホマ、死にそうにないときの打撃など、主人公は炎を吐くだけの機械にしなくても意外と使い道はあるということがわかった。
……といっても、Bローテは竜化で戦うので、波動が来るまでは手動で動かせず、ずっと竜状態。
波動が来ない場合は、主人公の素早さがいかにクソであろうとも、炎無効が常時保障されているということなので、実に美味しい。痛恨で死ぬまでは炎を吐く機械として頑張ってもらう。
波動が来て竜化が解除されてからは、以降竜化せず、手動で動かすことにする。
DS版Cローテ: 灼熱or痛恨→イオナズンor波動→メラゾーマorルカナン
基本は先頭防御で壁役になってもらうが、ザオリク有の通常チャートでずっと壁に徹してもらう必要は薄いので、適宜防御以外のコマンドを上手く入れることにする。
<3n+1T目 灼熱or痛恨開始ターン>
先頭防御固定。このときに壁の主人公に痛恨が刺さってくれると非常に嬉しい。隊列依存が4:3:2:1であってるなら確率は1/5か。
<3n+2T目 イオナズンor波動開始ターン>
絶対に灼熱も痛恨も来ないので(DS版はローテ飛ばしは起きない)、このターンに上手く動かしたい。
基本は打撃でいいはずだが、フバーハが入れられずに灼熱が来た場合(波動+メラゾーマ→息子で、息子:ベホマ 娘:マホカンタとした場合など)は、主人公も回復役に回したい。
娘:石、息子:自分にベホイミ、主人公:娘にベホイミ でいいと思う。
フバーハが入れられずに痛恨が誰かに刺さった場合でも、主人公に回復させてフバーハ入れやすくするのもいいかもしれない。だが、フバーハかけた後に波動が来ると悲しい。
このターンも動かせるはずなので、上手く動かしたい。
このターンに痛恨までまわって先頭の主人公に刺さる確率は 1/2 * 1/2 * 4/10 = 1/10
10%とかなり高いが、ザオリク有のチャートなら恐れず打撃したいところ。
ただ、痛恨→主人公+波動と来た場合は、主人公は防御を続けて息子フバーハ、娘マホカンタにつなげやすくする(防御しないとフバーハありでもメラゾーマ+灼熱に耐えられない)。
痛恨→主人公+イオナズンと来た場合も防御する。ベホマで全快させて打撃させるくらいなら、防御を続けてライデインで攻撃した方がよい。
痛恨で誰かが死に、息子がザオリクを唱えたいためフバーハを入れられない局面でも防御する。フバーハか竜化がないとメラゾーマ+灼熱に耐えられない。あるいは、ザオリクでなく葉っぱを使って、フバーハを入れやすくするのもいいかもしれない。不確実なザオラルを使うのはねーな。
あと、フバーハを入れられずに灼熱+波動と動かれてしまった場合、他のメンバーのHPが割と悲惨なことになってるはずなので、防御で耐えてる主人公がこの後死なれると面倒なので、防御した方がいいか?
……って防御ばっかじゃねえか!
例外的な動きとして、痛恨→サンチョ+波動と動かれた場合では、サンチョが防御して主人公がベホマを撃つことで、娘マホカンタ、息子フバーハと補助魔法を全部貼れる。
気持ちいい戦術ができたと思った(小並)。
計算してないけどこれでサンチョが死ぬ確率はそんな高くないはず。
DCSSメモ mega-zig攻略に向けて
2015ローグライクアドベントカレンダーの余りの埋まらなさが酷いと思った。
人が集まらないかなー、とぼやいてても仕方ないので、自分も今年も投稿してカレンダー埋めるか、みたいな流れ。
触発されて記事書く人が出ることに期待。
今回は、DCSSのmega-zig攻略についてのメモ。
考察や解説と題名をつけるほどは、自分はmega-zigに取り組んでいないので、メモとしておく。便利な言葉っすね、メモ。
DCSSは確か去年くらいから、zigを一周コンプリートする度に、次のzigの難易度が上がっていくようになった。
これがいわゆるmega-zig。13周か14周か知らないけど、大体それくらい周ったら難易度が打ち止めになる、とかだったはず。
詳細は知らないのでこれは間違ってるかもしれない。
通常のRPGにたとえると、mega-zigは、裏ダン終わって裏ボス倒した後にまだ裏ダンがある、みたいな感じ。
RPGでLv99まで上げてももうやることないやん、ってな感じがあって、
DCSSでも従来は完全体をつくってももうやることないやん、ってなってしまっていた。
完全体をつくってもまだそのデータで何かやりたい、という人にうってつけのダンジョンができたと思えばいい。
……まあ、完全体をつくってさらにそのデータで何かやる、ということに面白みを感じるDCSSプレイヤーがどの程度いるか、っていうのはかなり疑問である。
自分もぶっちゃけ興味ないです。
DCSSを離れて、DQやFFとかでも裏ボス何ターン以内に撃破、みたいな「上方向のやり込み」には自分は全く興味がなく、
どっちかというと「下方向のやり込み」、例えば低レベルクリアとか短時間攻略とかに関心が向きがち。
ただ、興味はあまりないんだけど、普通にDCSSプレイするのも飽きてきたところではあったし、
一応「上方向のやり込み」にも一度は触れておくべきだろう、と考えて、mega-zigを一度やってみました(なお、5周で飽きて脱出した模様)。
5周目以降の世界は未経験なので正確な様子はわからないのだけれど、雰囲気は大差ないだろうとは推測してます。
その経験から、今回はmega-zigについて思うところ、などを書いていこうかなと。
mega-zigの一般的な解説記事・攻略法とかは、英wikiを見てください。
そっちに詳しく載ってるので、あえてここで載せることはしません。
1. mega-zig、意外と種族は制限されない
mega-zig、始めるまでは、ごく一部の選ばれし種族じゃないと無理なのかなあ、とか思っていたけど、
そんなことはないという現実的な感触はつかみました。
15ルーンとかも実際に取り組んでみるまでは一部の選ばれし種族じゃないときついのかなあ、とか思ってたけど、
全然そんなことはなかったのと、全く同じ構図ですね。
ただ、もちろん、どんな種族でも制覇できるという意味ではない。
「ごく一部の種族でないと制覇できない」が誤謬なのであって、「ごく一部の弱種族や奇怪な種族は制覇できない」は正しい。
自分が得た感触を具体的に書くと、やはり「Nagaや血族がmega-zigに有利」は正しい。
ただ、「人間でも制覇はできるはず」という感触はある。「HEでも制覇はできるはず」という感触もある(DEで制覇した例も実際に報告されているのだから、HEでできないはずはない)。
「Grでも制覇はできるだろう」という感触もある(これも実際に報告されてる)。
なので、序盤雑魚種族に分類されるNagaや血族が嫌いな人は、別に無理してその種族選ばなくてもいいんじゃ、って思った。はい私のことです。
「ミノやグールでも頑張れば制覇はできるだろう」という感触もある。ただし、Jiyvaによるステータスシャッフルは必須。デッキとかでもシャッフルって今できるんだっけ?
では逆に制覇できない例。
筆頭は言うまでもなく猫ちゃんですね。かわいいかわいいfelidちゃん。無理に決まってんだろ議論の余地ないわwwww
あと、意外な結論だがトロルやオーガは厳しいと思う。
(3ルーン性能は見なかったことにして)15ルーン脱出する程度までならこの2種族は最強種族に分類されるが、
耐性確保を当然の前提とした上でIntブースト装備を山ほどつけるのが重要になってくるmega-zigにおいて、装備制限が厳しいこの2種族は、いくらHPが高くても厳しい。
ただ、1周くらいなら余裕。自分でもオーガで無事1周できた。↓
http://lazy-life.ddo.jp:8080/morgue/radinms/morgue-radinms-20151010-164727.txt
と思ってダンプ見たら、このオーガ君、Chei補正除いても38もIntありますね。
ってことは頑張ればmega-zig制覇もいけなくはないのかもしれないが……。
あと、よくわからないのがタコ君。
タコでのmega-zig制覇例も報告されてるので不可能でないのはわかったのだが、本当に向いてるのかは謎なところ。
指輪じゃらんじゃらんはそら強いんだけど、装備枠って別に指輪だけじゃないからねえ……。
2. じゃあmega-zig制覇に必要なのって?
Makhleb信仰、DE以上のHP水準(HP補正*0.8以上)、高Int、通常の必須耐性、Lv9魔法全部、Necromutation+Clarity、静寂対策兼MP節約用の投擲・発動・殴り、必要スキルall27。後は山ほど手に入る物資。
なんと必要なのはこれだけ。これが全部揃えばmega-zigは制覇できます。Wucad Muもツモれればなおよし。
だから、比較的数多くの種族で制覇は可能なはず。
……と、なんとも軽い条件のように書いてしまったが、そんなに軽いものではない。
というのは、mega-zig制覇の条件を満たすために、mega-zigに潜らなくてはいけないからだ!
zigを使わず、Pandemoniumのスカムだけでもこれらの条件は満たせなくはないが、とてつもなく時間がかかるのでプレイヤーへの精神的負担が非常に大きい。
なので、事実上zigを潜ることで、mega-zig対策とするしかないのだ。
(mega-zigを使うのが怖いなら、最初のzigを27Fまで降りずに、26Fで止めて、また次のzigに潜るという選択肢もある。
27Fまで降りなければmega-zigにはならないからね。こうすることで最初の難易度を保てる)
事実上準備不足でmega-zigに突入しないといけない、というのが一番辛いところで、
準備不足ゆえに死にそうになることは当然ある。
(=mega-zig周回数が浅いからまだ安心と油断するのが一番危ないということ。
浅い方が準備が足りないので危険、深い方はむしろビルドが完成されているので、何とかなるだろう)
そこを運と知識とプレイングスキルで何とか対処するのがmega-zigの醍醐味ですね。
私はどう対処したかって? 全部運に任せましたが何か?
3. 大体の種族で制覇できるのはわかったけどオススメ教えやがれ
一般的なルートは、Vehumet信仰での妖術師ビルド→zig漁りながら15ルーン→Makhlebに変えてmega-zig開始。
種族としては高耐久なNagaや、変異最強の血族が好まれることが多いだろうか。
ただ、この2種族、序盤が弱いのみならず、適性も決してよいとはいえない、という割と致命的な欠点がある。
できれば色々準備してからmega-zig開始したいので、適性がよくないのは純粋にマイナス。
いくらPandemonium経由で無限経験値になるとはいっても、プレイヤーのMPは無限にあるわけじゃないので……。
かといって適性良好な種族は、Nagaのような高耐久や血族のような変異があるわけじゃないので、一概にはなんともいえない。
最終的には適性・高耐久・変異、どれも必要でなくなるが、手札が足りない時期=周回数が浅い階層のときは極めて重要。
適性が手札の一つなら、特性も手札の一つ、どっちを取るかはプレイヤーの好み。
まあ、ぶっちゃけほとんどの種族でmega-zig制覇はできるはずなので、普段のプレイスタイルを無理して変える必要はないでしょう。
無理して妖術師ビルドをやる必要はない、自分が15ルーン取りやすい種族・ビルドでやればいい。
Trog投擲脳筋とかでIntも振らずに15ルーンごり押しとかしてない限り、十分にそこそこの手札を所持してmega-zigを開始できるはずです。
(ちなみに自分は、妖術師ビルドは15ルーン取りやすいとは全く思ってないです。脳筋と比較して縛りプレイの領域だと思ってます)
最後に、自分がzig5周したデータ載せときます↓
http://lazy-life.ddo.jp:8080/morgue/radinms/morgue-radinms-20150921-042949.txt
見事にスキル27ばっかになってて、ステータスもすごいことになってるのがわかるかと。
ここに面白みを見出せるかですね。自分は余り見出せなかった。
5周以降はしてません、5周で大体のビルドが完成して飽きたというのもあるけれど、敵密度が高すぎるmega-zigでLv9魔法ぶっぱなしたときにメッセージログが大量に出て、極めて不快だったから。
低スペにはきつすぎんよ……
DSDQ5 ミルド2-C メモ
PS2版と微妙にローテが違う。変更の意図は謎。
どちらも1~2回行動。
PS2版:灼熱or痛恨→メラゾーマorルカナン→イオナズンor波動
DS版:灼熱or痛恨→イオナズンor波動→メラゾーマorルカナン
PS2版では、波動+灼熱が1ターンで来ることがあったけど、DS版ではなくなった、ということか。
あと、PS2版特有のローテ飛ばしはDS版ではなくなっているので、その点も戦いやすくなっている。
(PS2版では馬車外生存者が3人以下の場合、1人でもマホカンタ状態だとイオナズンが飛ばされ灼熱or痛恨まで進んでしまう。補助魔法が何もかかっていない状態で波動が選択されると、波動が飛ばされ灼熱or痛恨まで進んでしまう)
(DS版ではイオナズンが選択されない場合は波動が来る、波動が選択されない場合はイオナズンが来る、両方飛ばされることはない)
以上を踏まえて、DS版のCローテの戦術のメモ。
DS版の主流メンバーは、サンチョ、主人公、息子、娘。
PS2版と違い、ピエールはカットされることが多い(ミラーピエールを使うくらいなら竜化ガップル加入の方がいいかも)
一般的な進行なら、サンチョのHPは恐らく痛恨+イオナズン耐確の304はあるはず。
息子は、HP216以上になるように種を振る。
主人公と娘のHPが216以上かどうかは運による。DSだと能力値の伸びがPS2版よりよくなったので、超えやすくはなっている?
種は息子に最優先で投与の後、HP216に近いキャラに振っていくのが一般的だと思うが、
息子に全部振って、灼熱(フバーハ込み)をくらった後でも賢者の石の回復だけでHP216を確保する確率を上げる選択肢もあると見たことはある。
(DS版のフバーハ込みの息子への灼熱は52-62ダメ, 石の回復は50-60。ワーストケースだと12ポイントも全快に足りない。平均値の差で見るなら2ポイント)
残りの種が少なくて誰も216に届きそうにない場合は息子全振り安定か。
息子の「HP216+マホカンタ」状態を死守するのが肝だが、どの程度フバーハを入れるかも問題。
フバーハは一度入れば(マホカンタと違い)自然解除されないが、波動を連発されると厳しい。
灼熱or痛恨開始のターンは、どの道痛恨を警戒して防御することで対処できるとしても、
メラゾーマ+灼熱が厳しい。これをくらうと娘や竜化が間に合わなかった主人公が高確率で死ぬ。
これも防御で耐えられるが、かといって石やマホカンタという重責を担う娘は極力防御させたくない、主人公は防御でいい気もするが竜化狙いたいような。
(1) 灼熱+波動
この場合はフバーハ入れやすいかな?
息子フバーハ、娘石、主人公竜化。
これだと息子は全快にならない可能性があり(フバーハ+防御でしのいだ場合は全快)、マホカンタもかけていないが、
このターンに最後尾に配置した息子が死ぬ可能性は極めて低い。
打撃は隊列依存4:3:2:1だっけ?(ping値さんの調査による、ただしPS2版)
灼熱or痛恨までターンがまわって、かつ痛恨が選択され、最後尾の息子に直撃する確率は、
1/2 * 1/2 * 1/10 = 1/40
3%未満。引いたら残った葉っぱで対処しよう。
(ただ、打撃の隊列依存がもし1:1:1:1なら1/16まで確率が上がるので、その場合は再考の必要あり)
ちなみに、灼熱+波動を息子がフバーハ+防御でしのげていた場合は、息子全快のはずなので、
息子は痛恨だけでは死なず、メラゾーマまでくらわないと死なない。
その場合は死ぬ確率はもっと下がる。これなら問題なさそう?
ただ、後述の波動+メラゾーマ→息子と来た場合、次のターンフバーハはれないので(ベホマ+マホカンタ)、
灼熱+波動と来た場合きつい。
石だけでは回復が足りず、フバーハをいれても痛恨どころかメラゾーマ+灼熱で死ぬ可能性が高い。
あと、痛恨までターンがまわって息子に刺さるケースは無視するとしても、
娘に刺さるケースは面倒。息子が死ぬ確率よりは高い。
次のターンの貴重なイオナズン反射機会を逃すことになる。
アプール先行葉っぱ? そこまでする必要はあるのかなあ?
(2) 痛恨+波動(痛恨で生存)
メラゾーマ+灼熱対策で娘を防御させ、マホカンタを後回しにできないか一瞬考えたが、
それをやると今度は息子が死んでしまう……(息子への最大乱数:メラゾーマ98+灼熱125=223)。
ping値さんのPS2版調査によると呪文攻撃は隊列依存なしらしいので、ローテが痛恨までまわって息子に刺さって死ぬ、みたいなケースと違って、無視できそうにない。
ただ、刺さったキャラがサンチョなら、息子フバーハ、娘マホカンタ、主人公ベホマ、サンチョ防御(or娘祝福+サンチョ防御)とできるし、
主人公刺さりでも息子フバーハ、娘祝福、主人公防御と動ける(どちらも攻撃の機会を逃すことになるのは問題ではある)。
(3) 痛恨+波動(痛恨で死亡)
息子ザオリク、娘マホカンタか、息子フバーハ+誰かの葉っぱ+娘マホカンタ。
ちなみにこのターンで死ぬのは、ちゃんと戦ってれば、竜化状態で防御できない主人公だけのはず……と思ったけど、
娘は灼熱or痛恨ターンでも状況次第(後述の波動+メラゾーマ→息子)でマホカンタ撃ちたいから、娘も死ぬ可能性はありますね。
娘が痛恨の死者だった場合はどうしようか。息子ザオリクとしても、メラゾーマ+灼熱とか来て落とされたらたまらない(娘落ちはまだしも息子落ちは最悪)から、フバーハ(or天盾)+サンチョの後攻葉っぱ、しかないか?
(2),(3)ともにフバーハを入れない戦いになると、続きでメラゾーマ+灼熱とか来た場合、誰かが落ちる&全体ダメージという悲惨な状態になる。
この対策も考える必要はある。
(4) 波動+メラゾーマ
メラゾーマが息子に刺さった場合が一番厄介。
次のターンで痛恨が来る可能性があるので息子全快で迎えたいが、
補助を何も貼らなかった場合、次のターンまで行動がまわってしまったら波動が選択されずにイオナズンを撃たれるしかない。
=痛恨+イオナズンで息子が死ぬ(*)
というわけで、メラゾーマが息子に刺さった場合は、息子ベホマ、娘マホカンタ。
逆にこの条件が満たされれば絶対に息子は死なないので、最後尾を息子から娘に変えて、娘に痛恨が刺さる確率を下げたほうがいいか。
メラゾーマがサンチョか主人公に刺さった場合は、防御+フバーハ+マホカンタと入れられるけど、そこまで防戦するかどうか。
娘刺さりも娘の最大HP>215なら、フバーハ+マホカンタよりはベホマ+マホカンタの方がいいのかな?
痛恨単独で死なれてイオナズンor波動までまわられると、イオナズン反射できなくなるから娘も全快させた方がいいんだろう。
(*)
書いた後で思ったけど、息子ベホマ、娘防御として娘生存を狙っても、痛恨+イオナズンで最後尾の息子が死ぬ確率は1/40(=1/2 * 1/10 * 1/2)。
息子も防御したらさらにこの確率は下がるはず(防御=被ダメ1/2なので、実質HP2倍でMAXHPを超えることになる=痛恨+イオナズンに耐えやすくなる)。
(1)で書いたケースと変わらないので、息子が死ぬリスク軽減というよりも、せっかくのイオナズン反射機会を逃したくないという意味の方が大きい(マホカンタを貼った場合、反射できる確率は1/2 * 1/2 = 1/4もある)。
なので、娘は防御せず、痛恨+イオナズンとか灼熱+イオナズンで死ぬのは切り捨てるしかない。
ただ痛恨単独で娘が死なれると2回行動だったときイオンズン反射できないのできつい・・・HP216ないときは最後尾入れ替え必須か。
(5) 波動+ルカナン
恐らく息子全快なので、フバーハ+マホカンタ+ドラ杖(or防御)でよさそう。
ただHP次第では、全員生存目指して、娘防御+息子天盾+主防御の方が安定そうだが・・・
ここまでgdgd書いてきて、波動を含む2回攻撃がきた場合、思った以上にフバーハ入れる機会がなさそうだと。
灼熱+波動のときか、痛恨(生存)+波動と波動+メラゾーマで刺さったキャラがサンチョor主のときに入れられる、くらい。
その分岐も何とも面倒くさい感溢れてるし、フバーハ切り正解なのかひょっとして。
しかし、なんというか、波動+メラゾーマ→息子がとてつもなく害悪。
呪文は隊列依存なしらしいので、結構引いてしまいがち?
その後、痛恨→娘(死亡)+波動とか灼熱+波動とか来たらその後どうするんだ。
かといって灼熱+イオナズンとか来てもだるいしなあ。
いやー、このターンは1回行動で収まってほしいですね。
主人公の役割を先頭防御固定とか、主人公のかわりに竜化ガップルを投入するとか、ピエールをカットしないとかだったら、フバーハ完全に忘れていいかなあ。あるいはいっそ娘不使用とか。
なんていうか、ガップル使いたいっすね。やっぱりりんごが強いゲームだぜDQ5は。
DQ5 汎用キャラ使用感(RTA的な視点から)
RTAでよく使われる、いわゆる汎用キャラの使用感を、SFCとリメイク両方で書いてみる。リメイク版はPS2/DS両方あって、使用感はほとんど同じなのだが、一部に食い違いもある。その部分はPS2とDSに分けて、両方書いてみる。
<スライムナイト>(ピエール)
加入率1/4のチートモンスター。こいつなしでDQ5は語れない。装備が優秀、豊富な耐性、おまけで回復魔法(ベホマまで)とキアリク、マホトラもち。イオラは空気。
スカラで固めて薬草を持たせれば、難所の溶岩原人*3を単騎撃破できるなどの実績を持つ(SFC版では溶岩原人戦はAI連射機放置の休憩ポイント)。
加入したときから最後まで使っていけるが、SFC版とリメイク版では若干使い方が違う。ただ、リメイクされる度に価値が下がってきているのは面白いところではある。
SFC版→青年期後半でもメインアタッカー。最近は息子カットが主流のため、道中回復魔法を使える点を初めとして、フバーハなしでも炎のダメージを軽く抑えられる耐性と、ラスボス戦でのメイン火力である吹雪の剣を装備できるのは大きい(Lv20前半でも、バイキルトをかければ、ルカナン*2で守備力が0になったミルドラース第二形態に、軽く250を超えるダメージを与えられる。瞑想の回復に勝てる与ダメを安定して出せるので重要)。そのため、文字通り最初から最後まで使うことになる。SFCDQ5の真の勇者はピエール。
PS2版→SFC版と違い、ラスボスにルカニが効かないため、RTAくらいの低レベルでは吹雪の剣を装備しても高いダメージは望めない(バイキルトが弱体化してるのも痛い)。そのため、SFC版ほどの価値があるわけではないが、やはり豊富な耐性は非常に優秀。痛恨以外ではとにかく死ににくいので、アタッカーやらせるにせよ、ヒーラーやらせるにせよ、重宝する。耐性のおかげで比較的装備に融通が利くので、ラスボス戦でミラーアーマーを装備させて敵の攻撃呪文を反射させるなんて使い方もできる。
DS版→相変わらず強いのだが、ドラゴンの杖を使用することで、誰もが手軽に炎免疫(!)をつけられるようになったのと、フバーハの強化により、耐性強者としてのピエールの価値は若干下がっている。代わりに主人公の価値が上がっており、主人公の欄で詳述。
<スライム>
加入率1/2。素早い補助役。ニフラム、スクルト、ルカナン、メダパニと一通りの補助魔法を覚える。
SFC版→個人逃げがなく、雑魚敵がうざいので、雑魚を消していけるニフラムを覚えるのは非常に重要(DQ5はニフラム耐性が薄い敵が多い)。ニフラムが大いに活躍するほか、ボス戦でスクルト、ルカナンが使える点も重要。山彦帽子を装備させるとますますニフラムが加速する。ラスボス戦でも、山彦ルカナン→山彦スクルト→(キラーマシンへ)山彦ニフラム、(あくましんかんへ)山彦メダパニと、なくてはならない存在。特に息子カットが主流の今のチャートでは、スラりんがいなくてはラスボスの第一形態突破もままならないだろう(キラーマシン召喚に対処できない)。
PS2版→個人逃げの存在ゆえニフラムの重要性は低く、後述するエビルアップルがルカニを使えるためルカナンは不要で、スクルトも他のキャラが使えばいいので、あまり使われることはない。
DS版→個人逃げがなくなったDS版では前半使われることもあるが、使用効果が全体ニフラムへと強化された風神の盾が登場してからは用済みとなる。
<エビルアップル>(アプール、リメイク版のみ)
加入率1/2。こいつがいなくてはリメイクDQ5は始まらない。
加入直後から高いステータスを誇り、それだけでも大活躍。
ルカニを覚える貴重なモンスターの一人であり、ボス戦でもなくてはならない存在である(道中狩りチャートを採用する場合、娘のルカナン習得が非常に遅いので、青年期後半のボス戦にも連れて行く羽目になる)。
また、極めて素早いため道中の個人逃げ要員として活躍し、おまけに毒針を装備できるのではぐれ狩りにおいても必須キャラといえる。
<キラーパンサー>(ボロンゴ、ゲレゲレ?)
イベントで加入。素早い高火力アタッカー。
回収がタイムロスだが、リメイク版ではそれに見合う価値がある。
SFC版→ボスがそこまで強くなく、ピエ、主、スラで十分なため、まず仲間にされることはない。
リメイク版→グランバニア4連戦のカギ。ボスが強いので、やられる前にやるしかないという発想。炎の爪を装備させ、ファイト一発を飲み、きあいをためてから攻撃すると、頭の悪いダメージが出る。300を超える与ダメを見るのは気持ちいい。また、リメイク版限定だが、ボロンゴを回収した上で、フローラorデボラと結婚すると、青年期後半の夜のカボチ村で神秘の鎧が手に入る。鎧引換券的な価値もある。
<男の子>
スクルト、ベホマ、フバーハ、ザオリク、ベホマラーなど、僧侶的な呪文も覚える、異色の勇者(通常のRTAではベホマラー習得まではレベルは上がらないが)。
ベホマズンを覚える勇者は他の作品にいるが、ザオリクやフバーハを使える勇者なんて聞いたことがない。
専用装備(天空装備)の耐性も心強く、加入直後のレベルが低いことを除けば、総じて使い勝手はいいといえる。
SFC版→従来は男の子を育成するチャートが主流だったが、最近ではカットが主流。新チャートのあまりの完成度のため、勇者育成チャートは完全に化石チャートと化した。ボスが弱すぎるのがいけない……。エスタークまで見据えたRTAなら加入の余地は十分にある、というかいないときつい。
リメイク版→ボスが強いので必須。説明不要。一般的なはぐれ狩りチャートでは、ゲマ1までにLv23(フバーハ習得)、ラスボスまでにLv27(ザオリク習得)にするのが一つの目安になっている。一方、道中狩りチャートでは、フバーハの習得がイブール撃破後と遅く(ブオーンはイブール撃破後に倒しにいくことが多い)、時短のためラスボスまでにザオリク習得までレベルを上げないことが多い。
<女の子>
男の子と対照的に、バイキルト、ルカナン、マホカンタなどの補助魔法を習得する。
専用装備(プリンセスローブ)の耐性が優秀で、素早いためボス戦で祝福の杖や賢者の石を持たせて回復役として使われることも多い。
光のドレス(確率で敵味方問わず呪文を反射)を装備できる点もボス戦の戦術次第で重要。
SFC版→バイキルトが強いゲームなので必須。ファイト一発で代用はできるのだが、ラスボスは波動を撃って来るため、10回以上バイキルト状態にする必要がある。ファイトですべてをまかなおうとしても、道具欄が持たないので、バイキルトを使える女の子は必須。
リメイク版→バイキルトをファイト一発で代用しにくいラスボス戦で、バイキルトの価値が低くなっている(前述したが、ルカニが効かないため、RTAの低レベルでは高いダメージを望めない)。そのため、SFC版と違い、必須キャラではないのだが、高耐性で素早いので、いれば何かと役立つのは間違いない。毒針を装備できるので、はぐれ狩り開始時から活躍するのも魅力の一つである(はぐれ狩りチャートでは、ゲマ1までにルカナン習得のLv22、ラスボスまでにマホカンタ習得のLv27にするのが一つの目安になっている)。一方、道中狩りチャートを採用する場合、ゲマ1までにルカナンを習得しない、ラスボスまでにマホカンタを習得しない、といった理由や、道中の低レベル進行によるHP不足の問題、さらには馬車なしのボス戦においてメンバーを娘で一枠消費することにより他の主要キャラに経験値が入らなくなる、といった問題から、活用が難しい(ただ、最近は娘使用型の道中狩りチャートも増えてきている。ラスボス戦で壁役が一人増えると考えれば悪くはないのだろう)。
<サンチョ>
通称魔神(魔人)サンチョ。
加入直後から200超えのHPを誇る。
魔人の鎧を装備させることで、鉄壁の守りになり、いきなり壁になれる(魔人鎧で後攻が確定するので回復役としても使い勝手がいい)。
スクルト、ラリホーといった補助呪文を初期習得している点も使い勝手をよくしている。
雷神の槍や魔神の金槌を装備させてメインアタッカーにもできる。
総じてサンチョは万能である。
SFC版→魔人サンチョを後半フル活用する、通称「先サンタ・奇跡の剣カット・息子カット・魔人サンチョ」チャートが、従来の勇者育成チャートを完全に淘汰した。雑魚戦からの逃走では壁、あるいは先制バグ(*)を利用した対処などで活躍し、ボス戦でも雷神の槍の火力を生かしてアタッカーになれる。ラスボス戦では、賢者の石を持たせ、安定した後攻回復役。サンチョ大活躍である。
リメイク版→ボスが強いので、魔神サンチョがいれば息子をカットできる、なんてことにはならない。魔神の金槌を装備できるのが強い。hitすれば会心の一撃になる魔神の金槌なら、ルカニが効かない、バイキルトを含む補助魔法が波動でしょっちゅう消されるラスボス戦でも、火力として運用できるというわけである。ちなみに魔神の金槌の命中率は1/2。
<主人公>
物語の主人公。RTA的には、特別強くもなく、弱くもないという感じ。
通常プレイと異なり、RTA的には無難な性能にしかならない。
回復に補助に、専用装備と、恵まれているのは確か。だが、あまりぱっとはしない。
専用装備の王者のマントが、RTA的には存在しないのが痛い。あれが簡単に取れれば後半も最強の一角といえるのだが・・・
(RTAで最後まで使うならとりあえず神秘の鎧装備させとけ感)
残念ながらPTに強制参加のイベントが多い。
一応、RTA的な価値としては、SFC→PS2→DSとリメイクされる度に、上がってきている。代わりにピエールの価値が下がっている。
SFC版→後半は失速するが、残念ながら主人公強制参加のイベントが多いので、使わざるを得ない。3人PTのため、通常は主人公にあてる枠がない。普段の戦闘メンバーとしては活躍できないが、馬車内の回復タンクとしては非常に重要(特に今は息子がいないので)。ラスボス戦でも、実はこっそりヒーラーの役割がある。
PS2版→4人PTゆえ、SFC版より価値は上がった。チャートによっては、後半ピエールに武器(ドラゴンキラー)を買う金がないので、専用武器(ドラゴンの杖)がただで手に入る主人公はそれなりに存在価値がある。あと、道中狩りチャートでは、娘の活用が難しいので、代わりに主人公を使うことも多い。一応貴重なザオラル持ちでもある、道中狩りでザオラル習得のLv25まで上がるかどうかはチャート次第。
DS版→ドラゴンの杖の使用効果の変更(使用キャラの固有耐性を上書きし、炎免疫がつく)により、相対的に価値が上がっている。というのは、ドラゴンの杖の新仕様:耐性上書きのおかげで、ラスボス戦で耐性強者のピエール(ピエールがドラゴンの杖を使うと、悲しいことに彼のイオ耐性は消失し、被ダメが増えてしまう)を使う必要がPS2版より薄れている(*)。はぐれ狩りをするのであれば、ゲマ1前にフバーハを習得できるので、ピエールの炎耐性がさほど重要でない、イオ系統の攻撃は道中あまりくらわないのでピエールのイオ耐性もあまり重要でない、ということもあって、青年期後半に、完全にピエールをカットでき、その分の時短が見込める。その代用品として、主人公の価値が高くなっているのである。よかったな主人公!
(*) DS版のピエールカットについて
ドラゴンの杖の仕様変更でピエールの価値が下がったとは書いたものの、道中の回復タンクや、ラスボス戦でピンチになったときの壁役、あるいはミラーアーマーを装備させての呪文反射役や賢者の石役など、活躍の余地は十分にある(ただ、賢者の石役としては、中途半端な素早さのため先制後攻が安定しづらいという使いにくさはある)。
一方の主人公であるが、ドラゴンの杖を使って主人公を耐性強者にしようと考えても、灼熱に対してドラゴンの杖使用が後攻する場合もあれば、単純にPTの状況次第ではドラゴンの杖を使ってコマンド制御を不可能にしたくない場合もある。ミラーアーマー役としても、やはり自前耐性が豊富なピエールの方が優秀。
総じて、ピエールが(どんな形であれ)いた方が安定するのは間違いない。ただ、いなくても何とかなるので、カットが主流なのだろう、と推測している。
(*)先制バグ
SFCDQ5は行動順の決定プロセスにバグがある。詳しい原理はググってほしい。
このバグにより、魔人鎧で素早さ0になったキャラを先頭に、2番目に棺桶を配置すると、先頭キャラが確実に先制できるようになる。
つまり、このバグを使うことで、魔人サンチョは先攻後攻を自在に調節できる。
リメイクDQ5は神ゲーである
ローグライクと何の関係もないけど、DQの記事書きたくなったのでつい。最近ふと思い立ってリメイク5(DS準拠のスマホ版をプレイ)をとりあえずエスタークぼこるまでプレイして面白かったので色々感想など。
簡単にまとめると、今までDQ5はSFC版しかプレイしたことがなく、リメイク版のプレイは初だったので、非常に新鮮に楽しめた。そのうえ、リメイク版5のゲームバランスを非常に好きになった。
オリジナル版とリメイク版をともにプレイしたDQは今のところ5だけで、他の作品のことは正直わからないのだが、はっきり言ってオリジナル版とリメイク版は完全に別ゲーだと言ってもいいと思う(別ゲーでないならリメイクの意味がないのである意味当たり前。他の作品も見た感じではどう見ても別ゲーである)。
そして、このリメイクDQ5のバランスを高く評価したい。(とは言うものの、DQのリメイクでクソなのは6くらいで、他は全部良リメイクだと思う、見た感じね)
具体的にどうバランスが大きく違うのかというと、雑魚敵エンカとボス戦、どちらに重きを置いているかの違いが非常に大きい。
(1) SFC版
SFC版はいかにも昔のゲームで、非常に雑魚エンカ数が多い。マップ切り替えするだけでエンカするゲームである。しかも、エンカしたとき、敵が上下にぎっしりつまった通称上下エンカとかもある。うんざりする。勘弁してほしい(切実)というのは、きっと多くのRTAプレイヤーが思っていることだと推察する。
そのくせボスは妙に弱い。
異常なほど弱い。正直普通にプレイして苦戦するボスは、エスターク以外一切考えられない。
幼年期に強いボスなどいない。
青年期は、前半の溶岩原人がスライムナイト縛るとかなりの強敵、くらい。普通にやるとホースデビル*nの方が怖い。
後半の強敵としてよく挙げられるのは、ゲマ、ブオーンだが、SFC版のこいつらは所詮一回行動である。
ゲマはまあ強敵といえるだろうが、普通にやるなら麻痺が怖い程度。麻痺耐性がスカスカな偏ったPTや最近のRTAに見られるような低レベル突撃などしない限り負けは滅多にない。正直ゲマより通常エンカのホークブリザード*nの方が怖い……
極めつけに酷いのが、ラスボスの弱さ。
SFCDQ5のラスボスは、DQ史上最弱のラスボスの一人だと言っても過言ではない。
(あまりに弱く、最近のRTAではフバーハさえ使わずにボコボコにされてる有様である)
PS2DQ8のラスボスといい勝負してる(ちなみに彼はリメイクでまともに強化されたらしい)。
なぜこんなにボスが弱いのか。恐らくだが、救済措置なのではないかと考えている。
というのは、DQ5には強いモンスター、弱いモンスター色々いるのだが、プレイヤーが誰を仲間にしているかわからない。だから、仮に弱いモンスターがメインであっても、ボスに勝てるようにしたのではないか、という推測をしてみた。
のだが、正直この説は苦しい。なぜなら、青年期後半に、サンチョ、男の子、女の子という加入率100%の人間(しかも強い)が加入するからだ。
青年期前半で弱いモンスターを主力にしていたとしても、青年期後半では強キャラの加入が確約されているので、特別苦戦することなくボス戦を戦っていけるだろう。
(2) リメイク版
雑魚エンカが非常にうざく、その代わりにボスがクソ雑魚のSFC版と比較すると、リメイク版は非常に対照的である。
雑魚エンカがSFCほどはうざくなくなり、代わりにボスが大強化されている。
ボスの強化が印象的で、ボス戦だけで評価するなら、難易度は大幅上昇したといっていい。具体的にどう強化されたかは、記事の最後にずらずら書き連ねてみる。
雑魚エンカがうざくなくなったというのはどういうことかというと、PS2版では個人逃げができるようになった。1人1人が「逃げる」コマンドを選択できて、SFC版と違い、馬車外に4人出せるので、1ターンに4回逃げ判定をいれられるわけである。
そもそもエンカ率自体が下がっていることもあり、道中の雑魚敵から逃げることは非常に容易い。超快適。
それだけでは難易度がただ下がるだけなので、引き換えにボスが強くなったと見ることもできる。
また、DS版では残念なことに個人逃げはできなくなっているが、代わりにマップが狭くなり、エンカ数が劇的に減っている。(そのうえ、風神の盾の効く/効かないの判定がザキ判定からニフラム判定に変わったため、これを駆使することで対応逃げの難易度は大幅に下がったともいえる)
私はこのバランスが非常に好きだ。
雑魚敵から逃げやすくなったといっても、ボスが強いので、(はぐれ狩りとかに手を出さない限り)結局は雑魚敵はしっかり狩らないといけない。
だから、SFC版が(エンカが多いため)雑魚敵狩りゲーで、PS2版が(エンカから逃げやすいため)雑魚敵逃げゲーだというのは間違いだと思う。
むしろ逆だ。SFC版DQ5は、(ボスが弱いため)結局のところ逃げゲーに帰着するという事実は、近年証明されてきている。
フバーハなしのラスボス戦の戦術、低レベルゲマ戦の戦術、危険なエンカに対する安定した対応逃げの手法などが確立されていなかったため、従来狩り必須のように思われていただけである。
要するに、ボスが弱いんだから、逃げられるなら狩る必要なんざねーよってことだ。
雑魚敵から簡単には安全に逃げられない(それでも1逃げ率は50%はあるらしい)という事実で難易度を上げているのがSFCDQ5であるため、その前提が崩されると何とも味気ないゲームに見えてくるのである。
SFC版とリメイク版、どちらのバランスが望ましいのか、答えは出ない。
どちらの方が総合的な難易度が高いといえるのか、これも人によって答えは違うだろう。
ただ、最速・最安定の快適攻略チャートを知っている前提なら、リメイク版の方が難易度は高く、だからこそ面白い。
逆に、知らない前提なら、SFC版の難易度は高く見え、リメイク版はゆとり仕様ゲーに見えるかもしれない。世間一般的にはそうなのかもしれない。
gdgd書いたけど、攻略情報が公開されてなお面白いリメイクDQ5は神ゲー。
<PS2版 ボス戦がどう難易度が上がったか一覧>
まず、全体的な話なのだが、PT人数が3人→4人になった(一見するとゆとり仕様)代わりに、プレイヤーに不利な変更が多くある。
・AIが無能
・全体的に攻撃力が上がっているボスが多い
・アイテムの売却値段が購入値段の3/4から1/2に下がったため、装備を整える金策がきつい
・スカラ、スクルトによる守備力上昇量が従来のほぼ半分になったのに、ルカニ、ルカナンによる守備力低下量はそのまま
・バイキルトは従来攻撃力が2倍になる呪文で、DQの計算式上与ダメは2倍以上になったのだが、リメイク版では与ダメ1.8倍になり、深刻な弱体化を食らっている
・火炎の息のダメージが30-40から40-60と超絶な進化を遂げ、青年期前半のボス戦の難易度が急上昇
・ターン経過でマホカンタが自然解除されるようになった
・グランバニアの宝物庫(幸せの帽子やエッチな下着が置いてあるところ)に入るには最後の鍵が必要になった
・山彦の帽子の削除
プレイヤーに有利な変更は、PT人数が3人から4人になった点、追加モンスターの一部が強力(エビルアップル、おばけきのこ)な点、
後は気合ためがちゃんと使える特技になった点くらいだろうか。
あと名産品システム。安眠枕やコワモテカカシによる状態異常は言うまでもないし、終盤に世界樹の葉を簡単に量産できるようになるあたり。(最後の奴は通常プレイにおけるザオリクの存在価値を完全に奪っているので、正直酷いと思う)
まあそれくらいだろう。
・親分ゴースト:あまり強くなっていない。ただ、レヌール城のエンカ数が減った→入手経験値が少ない→SFC版より挑むレベルが1低いのできつい、という強化はされているが、RTAとかしない限りこの強化は認識されない。
・雪の女王:ベラが命令を効かなくなり、ルカナンを簡単に撃ってくれないので難易度が急上昇。リメイクDQ5最強ボスの一人でもある。こういう難易度の上げ方はいいのか、と疑問は感じる。
・ニセたいこう:攻撃力が高くなりすぎ、火炎の息も痛い。SFC版とは大違いだ。つえー。
・溶岩原人:火炎の息のダメージの上昇、スカラの弱体化により難易度アップ。ただ、SFC版では1体*3だったのが、1グループに変更されたので、状態異常は使いやすくなっている。面白い変更だと思う。
・カンダタ:青年期前半最強ボスともいわれる。RTAでボロンゴを回収するのは主にこいつのためとも。攻撃力が200を超えており、痛恨の一撃の威力はラスボスの215すら超えている。刺されば防御とかしてないと確実に死ぬ。SFC版ではただのパンツマスクだった・・・
・オークLv20:そこまで強いとは思わないが、それでも強くなってるのは確か。
・キメラLv35:デモンズタワー真のボスともいわれる。1-2回行動に変更されており、運悪く全体攻撃を連打されるとかなりしんどい。
・ジャミ:キメラLv35に比べるとインパクトは劣るが、やはり強化されている(攻撃力、HPの増加)。SFC版ほどは単騎撃破は簡単にはできない。
・ゴンズ:打撃バカなのだが、その打撃の威力がSFC版より大幅に上がっているので、油断してると危ないが、通常プレイなら大丈夫だろう。
・ゲマ1戦目:青年期後半最強ボスの1人。SFC版では焼け付く息が脅威だったが、リメイクでは1戦目では使ってこない。代わりに1-2回行動に変更されており、レベルが低いとまるで手出しができなくなっている。RTAではぐれを狩るのはこいつのため。バイキルトが弱体化されているため、ルカニ等で守備力を下げないとまるでダメージが通らない。
・ブオーン:青年期後半最強ボスの1人。SFC版では1回行動の雑魚だったのに、リメイクでは1-2回行動に(ゲマと同じ変更)。しかもルカナンを唱えるようになっており、スクルトの弱体化もあってかなりきつい戦いになる。
・ラマダ:あまり強い印象はないが、油断してると危ないかも。通常プレイなら大丈夫だろう。
・イブール:ローテーションが頭よくなってる。そこまで強くはないけど、油断してると危ない。
・ゲマ2戦目:ゲマ1戦目ほどのインパクトはないが、輝く息のほか、焼け付く息を使うようになっており、非常に危険(特にDS版は麻痺の耐性貫通率が上がってるらしいから要注意)。ただ、1戦目と違い、魔界in以降での戦いなので、賢者の石含めこちらの対応力は上がっている。
・ミルドラース第一:奇数ターンに必ず輝く息を撃って来るなど、ローテーションが頭よくなってる。諸事情により、PS2版ではSFC版ほどは楽に召喚されたキラーマシンへの対処ができないので怖い(キラーマシンへの対処が最も容易なのは、風神の盾が強化されたDS版)。
・ミルドラース第二:SFC版みたいに運で弱・中・強が決まるわけではない。残りHPで形態が分かれており、全部で3種類の形態。それぞれの形態の行動ローテがSFC版より遥かに頭がいい動きなので、非常に辛い。SFC版と異なりルカニ無効であり、思考停止バイキルト吹雪の剣連打で勝てるほど甘くない。最終ローテの痛恨の一撃の威力は215であり、非常に脅威。SFC版では痛恨の威力はたった145だったので、これだけ見ても大幅な強化。
・エスターク:これについてはSFC版とどっちが強いのかわからない。バイキルト弱体化してる上山彦帽子もない、と辛いのは確かなのだが、4人PTなので、PTに無理なくラリホーマ要員を入れられるなどのメリットもある。ガップリン強いよオススメ。
全ボスが強化されているといえるのだが、やはりラスボスが強くなったのはいい変更だと思う。まあ、それでもザオリクあればそこまで強くはない(通常プレイなら容易に達成)ので、やはりDQ最弱のラスボスの汚名は拭えない。ラプソーンはかなり強くなったらしいのに・・・。
DCSS 文化の差を感じる(2)
(1) Necromutation
前回はNecromutationの評価が大きく対立しているということを述べました。
なぜ評価が真っ向から対立しているのか、その理由は端的に言えばNecromutationが万能スペルではないからでしょう。
あくまでNecromutationはtorment免疫を与えるだけです。
tormentへの対処法は他にもある上(rN+++で35%まで軽減できるし、遠距離攻撃で先手を取ってtormentもちを潰せばよい)、そもそも15ルーンの脅威はtormentだけではありません。
stormもhellfireも脅威なのであって、その2つを防げない以上、Necromutationは万能ではない。
その上、Necromutationにはregenerationや薬の使用、神罰武器を禁止されるというペナルティもある(脳筋にはきつい)。
万能ではなく、しかもペナルティもあるスペルのために、2領域Lv8という絶大な経験値を払う必要が果たしてあるのか---。
こういった面があるため、常に評価が対立するのだと思われます。
要するに、2領域Lv8という重さが評価の対立のもとになっているのですね。
2領域Lv7になったら誰もが取りに行くだろうし、2領域Lv9になったら誰も取らなくなるでしょう。
今くらいのLvが丁度いいと個人的には思っています。
(2) crown of eternal torment(苦痛無効冠)
最近追加され、その後削除されてしまったアーティファクトです。
効果は、rN+++・torment免疫・霊視を付与する代わりに、ペナルティとしてmaxHPが2割減少します。
逆に、それ以外のペナルティはありません。
この、maxHPが2割減少するというペナルティがそれなりにきついため、評価が真っ向から対立しています。
上にも書いたように、15ルーンの脅威はtormentだけではなく、stormやhellfireも重大な脅威なのだから、maxHPを2割も減らすのは辛かろう、というわけですね。
この側面があるため、Necromutation同様万能アイテムとはいえない仕組みになっています。
ただ、Necromutation同様、このアイテムに対する評価も、過大評価と過小評価ばかりが対立していたのが実態でしょう。
tormentを過大に怖がるプレイヤーは「この冠は強すぎるから削除が当然」と言います。
一方、tormentの脅威を過小に評価する傾向にある開発チームは、「tormentを過大に怖がるプレイヤーがmaxHPを2割も減らしてしまうじゃないか! 地雷アイテムだ」と主張して削除してしまいました。
結局、両者ともに「削除しろ」という意見だけは一致していたのですね(笑)。
(1),(2) ともに、ペナルティ込みでtorment免疫を付与するというスペル・装備なのですが、
結局これらを採用するかどうかは、多分にプレイスタイルや種族に左右されるものなのでしょう。
DEくらい魔法適性が優秀なビルドなら、何も考えずにNecromutationを取りに行きますし(どうせ妖術メインで、まともに殴らないから神罰武器禁止されても痛くもかゆくもない)、
ミノやDDくらいに高耐久な種族であれば、何も考えずに苦痛無効冠を被るでしょう。
恐らく、そういった尖った種族でなく、適性やステが平たい普通の種族で、このスペルや装備を使うべきなのかが議論の的になっていたのだ、と自分は信じています。というかそう信じたい。
まさか、Lv27、戦闘スキル27でHPカンストしたミノでも苦痛無効冠を被るべきでない、なんて主張では決してないでしょう。
もしそういう主張が「苦痛無効冠は弱い」論者からされているとするなら、ちょっと自分は何を言っているのか理解できません。
ただ、その可能性は決して否定しきれないわけで……。ほんとに文化の差を感じますよ。
(3) Statue Form(Lv6 Earth/Transmutation) vs Dragon Form(Lv7 Transmutation)
Statue Formという変異術、個人的には弱体修正ないし削除が必要なくらいにバランスブレーカーだと思っているのですが、驚いたことに海外では弱いと主張する人が少なくありません。
弱いとまでは言わなくても、suboptimalだと言われることも多くありますし、Blade Hands(Lv5
Transmutation)やDragon Formと比較して、相対的に弱いと主張されることはよくあります。
むしろその3つの変異術の中で一番強いだろ、と思ってるので、個人的には何を言っているのかさっぱりわからなかったのですが、注意深く彼らの主張を紐解いていけば、決して理解できないものではありませんでした(かといって、納得はできませんが)。
多分Statue Formが弱いという主張の根拠は以下に集約されると思います。
・2領域Lv6のため、単領域Lv5やLv7より必要expが多いのに、ターンダメージは一番低い
・全行動が減速するペナルティはきつい
・相対火力という視点では確かに優秀だが、相対火力だけを基準にするのはよくない。素早く敵を倒すことが結局一番被ダメが少なくて済むのだから。
・条件次第ではDragon Formの方が相対火力が高くなるケースもある
個人的に最も興味深かったのは、最後の主張です。
そこではタコで指輪ブーストや防御バフをかけた状態で、Dragon FormとStatue Formの相対火力比較がされていたのですが、ほぼ互角と言う結論に驚きました。
タコならStatue Formだろ、という固定観念があったのですが、どうも条件次第ではDragon Formの方がいいらしい。
今回、OpTmで15ルーンを完遂(http://lazy-life.ddo.jp:8080/morgue/radinms/morgue-radinms-20150826-110816.txt)して、
その際Dragon Formも実際に試してみたのですが、確かに部分部分ではStatue Formより優秀な場合も多いように感じました。
Dragon Formは装身具以外が剥げて耐性がまるでなくなる上に、EVもボロボロになるというのが大きな弱点なのですが、タコではその弱点を指輪8個が補ってくれます。つよい。タコなら後半でも常用は十分に可能です。
もっとも、どれか1つだけ変異術を選べと言われたら、やっぱりStatue Formに傾きますね。
Statue Formレベルでも並のゴミ両手武器と比較すれば雲の上の火力であることには疑いの余地はありません。
それに15ルーンだと、tormentの対処に悩むことになるので、その点を考えるとStatue Formの方が圧倒的に楽なんですよね。
ただ、kiku信仰ならパッシブでtorment耐性をもらえるので(どの程度かは知りません)、Dragon Form常用の方が楽かもしれません。
DCSS 文化の差をひしひしと感じる(1)
タイトルの通りです。
最近、実際にDCSSをプレイするのには飽きて、海外のDCSSforumに自分の意見を書き込むゲームに熱中している(たまにthankがもらえる)のです
が、その際に、国ごとのプレイスタイルの違いのせいかもしれませんが、ひしひしと文化の差を感じています。
私だけが文化の差を感じているのではなく、海外の人も文化の差を感じているようです。
海外勢の一人が、「多くの人がCheiを弱いと感じている」と言ったので、
私が「自分がプレイしているサーバーでは、アリCheiを最も強くて簡単なビルドのひとつに挙げる人もいるし、Cheiでスキル一桁縛りを達成する人もいる。少なくとも自分の周りには、Cheiを弱いと感じる人はあまり観測されない」と言ったところ、
「文化の差を感じる」と言われてしまいました。
まあこれは、自分の周りのプレイヤーが特に偏っていて、日本の中でさえ特異な文化であるという可能性は否定しきれないので、
日本vs海外という文化の対立の構図の例に挙げるのは、もしかしたら不適切かもしれません。
というのは、ローグライクの原則を考えれば、Cheiが弱く見えるのは当然だからです。
実際は、そのローグライクの鉄則を無視した信仰が、訳がわからないくらいに強いというところが、DCSSが普通のローグライクと一線を画するところなのだと思います(書いていて思ったけど、普通のローグライクって何だろう)。
以下では、アリやChei以外に、どういう点で文化の差を感じたのか、具体例を書いていきます。
(1) 盾 vs 両手武器
私が観測する範囲では、一般に、日本人は盾を好み、海外勢は両手武器を好む傾向にあるようです。
(無印Crawlでは盾はかなり弱いようなのですが、DCSSでは大幅に強化されています)
ある日本人プレイヤーは「片手の火力でも15ルーンは取れるし、DCSSがもし30ルーンゲーになったとしても盾を使いたい」と言っていました。
もちろんこれはかなり極端な考えです。ここまで特異な考えをする人も珍しいので、参考にはならないかもしれません。
ですが、@の溜まり場での議論を見ていても、やはり盾を好むプレイヤーは非常に多いと感じています。
「普段両手武器とか使わないから、アリをプレイしてグレソを振り回したときは、両手武器ってこんな強かったんだって思った」という書き込みが非常に印象に残っています。
それに対し、海外勢は盾を好まないプレイヤーが多いように感じています(少なくともforumでは)。
ある人は盾をgarbageといい、(私を含む少数派の)盾強い派との論争に発展したこともあります。
日本人は防御的、海外勢は攻撃的なスタイルを好む、と言ってしまえば、それだけの話なのかもしれませんが、
具体的にどう意見が対立しているのか、見てみましょう。(以下は意訳です。もしかしたら実際の議論とは違うかもしれません)
盾強い派
「最上級の両手武器より、最上級の片手武器+盾の方が、要求expは低い。
たとえば、ダブルソード+盾を安定させるのに必要なexpは、8200+7050=15250。
悪魔刃+盾を安定させるのに必要なexpは、6000+7050=13050。
それに対し、トリソを安定させるのに必要なexpは、22050であり、要求expの違いは歴然としている。
それに、武器を決定する上で、単に敵への与ダメだけを考えるのは本質を外している。
『敵との戦闘が終わったとき、@がいくらHPを残しているか』、真に重要なのはこれである。
いくら火力が高く、戦闘を素早く終わらせることができたとしても、戦闘終了後の@のHPが危ういのでは意味がない。
たとえ火力が低くても、戦闘終了後に@が数多くHPを残すことができるならば、そちらの方が"相対火力"が高いと言うべきだろう。
(もちろん、理想は、火力が高く、その上で戦闘終了後のHP残量も高い状態)
そして、その"相対火力"とは、敵への与ダメを@の被ダメで割って算出されるべき値である。
片手+盾の相対火力は、両手には及ばない面はあるものの、匹敵しているのは確かだ。
前述の要求expの差も含めて考えれば、片手+盾に軍配が上がると見るべきである」
盾弱い派
「その議論にはいくつも盲点がある。
1. まず、最上級の片手武器を手に入れることが必要である。ダブルソードがレアなのは言うまでもない。
demon武器は終盤まで行けば確実に手に入るが、それが自分の意図した種類の武器である保障はない(Gehennaでスカムするなら別)。
2. 最上級の両手武器がレアな点は認めよう。だが、どうして最上級の両手武器が必要になるんだ?
グレソでいいじゃないか?
悪魔刃+盾の要求expがトリソの要求expより低い点は認める。だが、グレソだけのexpなら10800で済む。
つまり、一般的に、両手武器を使う方が必要expは少なくなる。
3. 相対火力による火力比較自体、無条件に信用していいかどうかわからない。
例えばの話だが、確かに1ターンの(与ダメ、被ダメ)=(40、30)は、(与ダメ、被ダメ)=(20,10)に相対火力で劣っている。
HP50の敵を倒すとして、前者なら30ダメージくらってしまうが、後者なら20ダメージで済む。
だが、HP30の敵ならどうだ? 前者ならワンショットキルだ、つまり被ダメは0だ。それに対し、後者では10ダメージはくらってしまう。
こういう例もあるので、単純に"相対火力"とやらを比較するのは意味がない。
そして、私は、「攻撃こそ最大の防御」、つまり、素早く敵を処理することが一番被ダメを抑えることに繋がる、と信じている。
4. ACだけでは不安だからSHによる回避を取りたいということなのだろうが、回避が欲しいだけならEVというステータスが既にある。
「重鎧が回避を阻害する」のは確かに事実だが、「重鎧で回避が全く機能しなくなる」と考えているならばそれは迷信である(特に最近の変更によって)。
そして、EVによる回避とSHによる回避、どちらが強いかと言われれば、前者だろう。
SHは両手武器を阻害する上、そもそも対複数戦ではブロック率が徐々に下がっていってしまう。
それに、盾ではブロックできなくても、EVで回避できる魔法攻撃は非常に多い(逆はOoDしかない)。
5. そして、ゲームの後半(15ルーン)では、盾は非常に弱い。tormentやhellfire,stormといった、盾ではブロックできない攻撃が最も危険だからである。盾を捨て、両手武器で素早く危険な魔法を使う敵を殺すことが、結局身の安全に繋がる」
盾強い派、弱い派の意見をまとめると、大体こんなところに帰着するのではないかと思っています。
単純に防御的スタイルvs攻撃的スタイルと見るだけでもいいのでしょうが、どちらの意見にも合理的な根拠があるということだけは言っておきたかった。
盾弱い派には盾強い派の意見も知ってもらいたいし、逆に盾強い派には盾弱い派の意見も知ってもらいたかったので、長文にはなるものの、載せておきました。
ちなみに、自分は盾強い派の人間です。上で書いた盾弱い派の意見に対しても、色々言いたいことはあります。
ですが、流石にそれをここで書くと長くなるので、今日は書きません。別の機会に書くことにします。
(2)Necromutationは強いのでLv9に引き上げるべきだ派 vs Necromutationは弱いのでLv7に引き下げるべきだ派
Necromutationというスペル、実はかなり評価が分かれているスペルです。
どうやら日本人はtormentを(必要以上に)怖がっているプレイヤーが多いのでしょうか。
私の知る限り、日本人の意見は、「強すぎる」「強すぎて糞」「強すぎて15ルーンが作業化する」「一強すぎてつまらない」
「アンデッド種族の立場がない」「善神が不遇すぎる」「Lv8は甘い、Lv9くらいが妥当」というものが多かったです。
日本鯖のプレイヤーに、「海外ではNecromutationはLv7に引き下げられるべきと考えている人もそこそこいる」という事実を紹介したところ、「意味わからん」と言われました。
それに対し、海外では、「Necromutationは一部のグループに過大評価されている」という見解が一般的です。
「Necromutationは後半必須のように思われているが、実際のところ必須ではない。なのに評価が高いのは、過大評価にしか見えない」というわけですね。
そのうえで、Lv8を適正レベルとするか、Lv8には見合わないからLv7にすべきか、という点では意見が分かれています。
Lv9にすべきなんていう人はいません。
ちなみに、「Lv8には見合わないからLv7にすべき」という意見に対して、Necromutation強い派(ただし、Lv9に引き上げろとは言ってない)は、
「Necromutationは一部のグループに過小評価されている」と評しています。
あるいは、「Lv引き下げろって言ってる奴は、恥ずかしがらずに、もっと簡単なゲームを望む、と大声で言ったらどうだ?」なんて皮肉が出てくることもあります。
はっきり言って、Necromutationについては、過大評価する意見と過小評価する意見が対立するばかりで、冷静な意見はあまり見たことがないというのは正直なところです。
なぜNecromutationについて、こうも意見が分かれるのでしょうか。
説明すると長くなるので、次回の記事に回したいと思います。(まあ、防御重視の日本vs攻撃重視の海外と単純に考えるだけでもいいと思います)
<次回>
・Necromutationの評価
・苦痛無効冠の評価
・竜形態vs石像形態の対立