Roguelike生活 近況
簡単な近況報告。
・短愚
赤魔 http://tanguband.github.io/dump/0016_102706.txt
鏡使い http://tanguband.github.io/dump/0061_092359.txt
忍者 http://tanguband.github.io/dump/0070_065020.txt
吟遊詩人 http://tanguband.github.io/dump/0076_071147.txt
で*勝利*。やはり短愚はサクサク進んでよろしい。
以下雑感
赤魔→ この前の記事に書いた
鏡使い→ 反射スーパーレイ、静水、幻惑の光、鏡抜け、鏡の封印、影分身と非常に強かった。
普通のメイジがだれがちな中盤を、スーパーレイごり押しで突破できるのは素晴らしい。
魔力食い用のロッドも要らないので、ロッドが壊れるとかにおびえる必要もない。
雑魚は幻惑で眠るし、定番の次元の扉もある。おまけに分身。つよい。
ただ、J戦はきつかった。最終攻撃魔法の封魔結界が非常に癖が強いので・・・。
運悪く召喚された敵にステータス減らされまくって、最終的にHP727まで減るわ、
魔力充填の巻物が切れて岩石溶解すらできなくなったりとか、本当にギリギリだった。
戦い方、というか鏡の設置を間違えたかもしれんね。
忍者→ 本家でも*勝利*済みなので何の問題もなく。半分くらいJを削って間違えて*破壊*に巻き込んでゲンナリしたが、最近の短愚はクエストで物資が贅沢に手に入るのでそのまま続行し、撃破。さすが忍者はキタナイな。
今回気づいたこととしては、Restで超隠密を解除するテクニックが最終戦で必要になることもあるということ。
どういうことかというと、超隠密でJがこちらに寄ってこないので、Jと召喚モンスターを上手く分断することができない。だから時には、超隠密を解除してJをおびきよせ、召喚モンスターを*破壊*しやすくするのがよい。
吟遊詩人→ 本家だと凄くだるそうなイメージがあったので短愚で。
轟音攻撃のスペシャリスト、破滅の叫びをあげて敵を朦朧とさせながら殴り続けると相手はほとんど何もできずに死ぬ、とかそういうタイプのキャラ。
欠点は隠密が終わってること。なので、完全に隠密を捨ててセクシーギャルが推奨されることもある職なのだが、短愚ではセクシーギャルじゃないほうが楽だと感じた。
というのは、能力値はポンポンあがるし、隠密も装備で補いやすいし、それに何より古い城の難易度が上がるからね。回復物資が大量に置かれている(←短愚独特)古い城の失敗リスクが上がるのはちょっとなあって感じ。だが、クローン地獄は中途半端な隠密がかえって命取りになったりするので、反感の方がやりやすかったり。
なお、実際のプレイでは途中でスレイヤー引いちゃったので、かなり楽勝だった模様。
守りのルーンを貼って(歌で貼れる)破滅の叫びをあげながら殴ってるだけで大体の敵はボロ雑巾になるし、ラストはサウロンの魔術で遠距離戦して終了。
まあ、短愚だから楽に終わったという側面は否定できないね。
短愚は、次やるとしたらスナイパーか青魔あたりかなとは思ってる。
・変愚東方勝手版
真*勝利*を目指すべく、1年前に放置していたメイジを再開するも、
オベロン撃破後、血の呪いからの召喚即行動で無事死亡。
http://www.miyamasa.net/upload/upl/l5fn3lxe85AEMqgawBpF/touhou_mage_oberon.txt
勝手版のオベロンは原子分解で地形を無茶苦茶にしてくるから、倒した後に血の呪いで死ぬ確率は上がってるような・・・。
本家と違って魔力の嵐*2が使ってこなくなったのは有情だと思っていたが、
正直血の呪いの方が怖い気がする。魔力の嵐*2なんて本家でもくらったことないし、血の呪いで憤死する確率の方が高そう。となると、原子分解使ってくるオベロン理不尽じゃね???って。
このメイジを散らせた後、追加されたEXTRAモード(本家の上り階段・帰還なし・荒野なしオプションをまともにプレイできるように調整を加えたようなイメージのモード)を触ってみるも、なかなか上手く行かずに放置中。
・DCSS
長年の目標であった、猫での15ルーンコンプを達成し、その後ほぼ引退状態。
http://lazy-life.ddo.jp:8080/morgue/radinms/morgue-radinms-20160306-043823.txt
今0.18トーナメントの真っ最中なのだが、正直やる気が起きてないのでやってない。
0.19が正式リリースされた頃にはまた本格的にプレイを再開するかもしれない、程度。
・チルノ見参1, 2
気が向いたときにやっていたチルノ見参1で慧音の最終問題をやっと打開できた
(まあ運に恵まれただけといえばそうかも)
ので、
最強への道やるかー、でも2も面白そうだなって思って2を購入。
ちょくちょくプレイ中。
・だんえた3
今最も自分がやる気があるRoguelike。システム面が、スキルツリー制を採用していて、それが自分にぴったりはまったんだよね。アイテムもちゃんと強いし、キャラの個性もあってスキル一辺倒じゃないところもよろしい。
正直かなり難しい方のRoguelikeという評判なので、自分がどこまでこのゲームをやりこめるかは未知数ですな。
↓こないだいいところまでいったヴァルAだけど、ジリ貧になって死亡
・タクティカルダンジョン
最近プレイすらしてない。なので何も書くことがない。
・ナナカ 不思議の迷宮録
体験版プレイしてみて、気に入ったら購入する予定。
赤魔雑感
変愚の階層を25Fまで縮め、3倍か4倍くらいの速さで勝利できる短愚なるvariantができたらしいので、やってみました。
現状殴り職有利らしいので、本家で未*勝利*の赤魔をやってみて、無事*勝利*までたどり着けました。
短愚 ちからじまん クター 赤魔道師
http://tanguband.github.io/dump/0016_102706.txt
長らく*bandに触れてなかったのと、元々そんなプレイが上手くない・効率的じゃないってことで、プレイ時間はかなり遅いけど。平均的な人の2倍、上手い人の3倍くらいかかってますね。
以下、赤魔の雑感です。
未プレイ時から赤魔はあまり強くないだろうと思ってましたが、実際やってみて確かにあんま強くなかったです。
2冊目までしか魔法を使えない点が弱いのでなく、2冊目までの魔法すら満足に使いこなせない点が弱い。
終盤になってレベルと知能が上がってくるとだいぶん失率も下がってきて一瞬輝くのですが、それまでが本当に弱い、というよりは地味といった方が正確ですね。
ストームブリンガーを5回振り回せて、感知のカードと自然の覚醒を詠唱できるから強い、程度の評価にしかならんでしょうね、中盤までだと(射撃がクソ雑魚になったレンジャーみたいな感じです)。
まあ、本当に2冊目までのあらゆる魔法を軽々と使いこなせたら最強職もいいとこなので、これくらいがバランス取れているんでしょう。
強くはない、でも探索性能が高くて快適なのでは、と思われるかもしれませんが、正直他のデュアル職と比較するとどうしても劣って見えてしまいます。
魔法書要らずの超能力者や、魔法棒・杖すら要らない魔道具術師とか。
なんでも自前でできて快適、と見えつつ、魔法書でインベントリ圧迫されまくるのが赤魔です。おまけにMPも足りないので、結局魔法でできることでもわざわざ魔道具や薬を持ち運ぶこともありますしね。
終盤になって、レベルと知能が上がってくると、一瞬強くなる、と書いたのですが、
具体的に言うと、以下の魔法が解禁されることで、戦闘・探索ともに強くなります。
・カオスボルト(Lv32)、ソニックブーム(Lv35)→失率無視すれば中盤から使えますが
・スピード(Lv39)、真・感知(Lv42)、真・鑑定(Lv46)→後ろ2つ、妙に失率高いんですよね
・次元の扉(Lv44)
・体力回復(Lv42)、結界の紋章(Lv45) →結界は失率コストともに高いですけどね
失率の話を無視すれば、カオス2冊目の*破壊*の言葉もいれるべきなのでしょうが、あれは本当に失率が高く、有効活用できる状況は極めて限定されているといっていいでしょう(全くないわけではない)。レベルカンスト、知能MAXですら失率20%以上残るので、殴りステを優先した普通の装備では、失率30%とか40%とかそれくらいは優にいってるでしょう。失敗してターンや貴重なMPを無駄にしたくはない(終盤まで来るとMPにほかに使い道ができてくる)ので、普通は杖を振ります。魔法はvaultあさりにしか使えないでしょう。
終盤の赤魔はできることが増えてくる分、知能と殴りステどちらを優先するか、が悩ましくなってきます。そこがある意味赤魔の楽しいところではあります。
体力回復や次元の扉を使う程度なら、Lvカンストしてれば知能そこまで高くしなくても、失率5%は簡単に行きますが、結界の紋章を運用しようと思うと、非常に厳しい。
ここが、終盤の赤魔の最大の弱点の一つ(あと一つは、自前啓蒙がない点)だと思います。この弱点は、ラストバトルであるJ戦で顕著に現れます。赤魔のスペックでJと殴り合うなら、Jの打撃を高確率で防ぐ結界の紋章は是が非でもほしいのですが、そのための知能を確保するのが非常に大変です。下手に知能に寄せすぎると、今度は殴り火力が下がる装備になってしまいます。この辺のバランスをうまくプレイヤーが取らないといけません。赤魔が重種族やセクシーギャル推奨と一部で囁かれる理由がここにあります。
ちなみに、J戦における結界の紋章を捨てて、装備を殴りステ・殺戮修正特化にし、とにかく表示火力を上げるというのも一つの選択肢だとは思います。というのは、Jの機嫌が悪いと、しょっちゅう分解ブレスや召喚でルーンの場所から離れざるを得なくなったり、あるいはルーンがすぐに壊されたりするからです。
いくら知能を上げたところで失敗でMPを無駄にするリスクが残るわけですから、知能を優先する装備ではなく、殴り特化の装備にして確実にJのHPを削っていくというのも、一つの選択肢だと思います。
まあ、どの選択肢をとるにせよ、種族の能力補正や装備の引きと相談しながら考えていくしかないですね。
最後に、赤魔が最終戦で持ち運ぶべき魔法書は以下のような感じになると思います。人によって多少は違うとは思いますが。
・匠1冊目:士気高揚と空腹充足のため。空腹充足は、満腹度を満腹状態に設定する魔法であり、食いすぎ状態で唱えても満腹状態に戻る点は覚えておきたい。
・自然1冊目:オーラダメージを緩和するための環境への耐性。耐性の薬だと毒の一時耐性で魔力消去の対象になってしまう。短愚だと免疫装備を使いやすいので不要になるケースも。
・自然2冊目:岩石溶解と自然の覚醒のため。人によっては持ち運ばないかもしれない。
・仙術1冊目:魔力充填のため。高Lvでは巻物よりパワーが高く、杖を壊しにくい。超重要。
・仙術2冊目:スピードのため。杖の残り回数把握のため、鑑定も使うときがあるかもしれない。
・トランプ1冊目:感知のカード(装備でテレパシーを確保できていない場合)、ショート・テレポート、テレポートのため。テレポートは失敗したくないときは絶対魔法でなく巻物を読むべきだが、ケチれるときは魔法で。ショート・テレポートは小回りが利くので便利だが、貴重なインベントリを割くほどではない(=魔法で使えると便利)。ショート・テレポート、テレポートともに仙術1冊目でもできるので、装備でテレパシーを確保している状況なら置いていく。
・トランプ2冊目:次元の扉が超便利。Jに対する不利にならない位置取りは、遠距離職よりも近接職の方がより大事。それだけ近接J戦は難しいということ。
・生命1冊目:祝福のため。自分は匠の士気高揚だけで十分かと思い、持ち歩かなかった。
・生命2冊目:体力回復と結界の紋章のため。結界の紋章は失率・コストを考えると運用が難しいが強い。体力回復は、杖を仙術で充填しながら使った方がMP効率はいいが、持ち込んだ杖がすべて壊れるときもいずれくるだろう。あるいは、インベントリ欄を考えて、杖を持ち込まない選択もある。そういうときは生命魔法で。
近接J戦は、筆者はまだ全然慣れ切れていませんが、やはりJに対して不利な位置で戦闘をしない、というのが極めて重要だと思います。まあ、有利な位置を見つけて次元の扉で陣取って、さあ結界をはったぞ、というところで、分解ブレスが飛んでくるのが、J戦の定番なのですが。
DCSSのLuringの議論
一応スレに雑な翻訳例投下した者として、雑に今回の議論をまとめてみる。
かなりややこしい話になってますが、結局現状を一番的確に表現できているのは、この書き込みだと思います。@の溜まり場での書き込みです。
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627 :名@無@し:2016/02/18(木) 19:06:42 ID:5wVj6clE
なるほど噂のluring議論はこんな感じだったんだ
言ってる内容は同意できる部分もあるね
おそらく想定してるのは騒音のない攻撃で釣りだして安全地帯で倒す戦略かな
最初は階段を駆使して周囲を片付けて、ある程度探索したら敵を階段周辺まで呼んで突発的連続戦闘をできるだけ避ける
最適解となるって発言はよくわかる
真面目に釣りだしを駆使してプレイすればネタビルドでも三連勝四連勝出来るぐらい勝率は高まるし、初心者プレイヤーは行わないから影響は少ない
こちらも以前釣りだしを用いて初手iron runeをとったことあるけど、2~3回プレイで勝利できるぐらい楽だったし(残りの死んだプレイもDisまでは行けた)
この戦略はTAですら有効で、3万ターン前後で15rune脱出した事が数回あるし
たぶんこの発言を最初にした開発者はとても上手いプレイヤーを見て
この戦い方を想定してない+あまりにも低い死亡率にズルをされた気分になったのかな
色々な強力なモンスターを追加してるのに、危ない場面すらなく物資も使われずにクリアされ対策しなければならないと感じたと見た
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上記の発言はすべてただの推測に過ぎませんが、開発勢の発言や過去のluringの議論を見る限り、限りなく真実に近いであろう、と私は見ています。
自分のような凡プレイヤーには、クソ雑魚ネタビルドでもstreakできるluringなる万能戦術が存在するかは正直わからないのですが、
実際に複数の人がそういう戦術は存在する、と言ってるので、
まあ間違いないんでしょうね。
もしこの戦術を使うことで、ビルドの内容に一切関わりがなく、勝率を99%近くにまで上げられるというのなら。
それは、DCSSというゲームを根本的に破壊しているわけです。
ダイスを振る行為の拒否というレベルで収まる話では到底なく、あらゆる種族・スキル・ビルドの否定に繋がります。
選択肢がいっぱいあるように見せかけて、それらの一つ一つの選択肢が何ひとつ意味をなしていなかった、ということです。
選択肢の多様性を掲げているDCSSが、何一つ意味のない選択肢だらけだった、というのは、完全な矛盾であり、何が何でもこの問題を解決しなければなりません。DCSSの存在意義に関わることなのですからね。
したがって、開発がluringを敵視し、何が何でも削除したい、あるいは、削除できないなら罰則を与えたい、と考えるのは自然な論理的帰結でしょう。そのような戦術が存在している限り、DCSSが存在する意味はないのですからね。
「luringが問題というが、なぜプレイヤーが煩わしいluringをする必要があるのか、そこを考えろ。それを直せ。
煩わしいluring戦術を使うのは、必要に迫られてのことであり、
それをしなければ死ぬ状況だからだ。
その根本的な原因に目を瞑って、表象のluringだけを叩いたら、死者が増えるだけだ。
強ビルドがますます強くなって、弱ビルドがますます弱くなる。
それこそ選択肢の多様性に反するだろ」
→dpeg「死者が増える方が嬉しいよ」
の流れは日本でたいへん評判が悪いですが、おそらく両者で念頭においている問題が違っており、そこで話がかみ合わなくなっているんだと思います。
自分も最初この部分を読んだときは、何言ってんだこいつ? って感じだったのですが、
↑の溜まり場の627の書き込みを見た後なら、それなりに意図は理解できます。
dpegはきっと、どんなビルドでも99%勝てるような戦術を、誰かのプレイから見つけたんでしょう(その前に、誰かから教えられて)。
そして、自分でも試してみて、「あっこれアカンやつや・・・」ってなったんでしょうね。
「猫でも99%の確率でルーンコンプ楽勝だと? ふざけんな!
そんなふざけた戦術を使っているキャラは、ゲームバランス・ゲームデザインのために死ね!」
って意味だったんだと思いますよ、きっと。
まさか誰もそんな夢のような戦術があるなんて思いませんからね。
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したがって、今回の議論の主題は、
「プレイヤーに煩わしいluringを強いる現状はおかしい、luringをなくせばゲームはよくなるだろう」
という、いわば
「問題設定は正しいが、解決策がおかしい」
というものではありません(より正確には、ありませんでした)。
むしろ、
「問題設定が限りなく架空に近いが、対応する解決策は正しい」
というものです。
開発がluringを特別に問題視する理由はわかりましたが、
上級者しか実行できない戦術をno-brainer扱いするのは明らかにおかしいです。
no-brainerが、開発の気に入らないことを叩くための代名詞として使われている、と言われても仕方ありません。
架空のDCSSの話をしている、といわれても仕方ないでしょう。
dpegは、もう一生脳内DCSSのバランス調整でもしてればいいんじゃないですかね。
追記
3、4連勝どころか、31連勝しているプレイヤーがいるようです。
一年間無敗、しかもまだ継続中。
一部はdouble meleeの記録もあるんでしょうけど、それを除いてもすごすぎる
DCSSにおける戦略と実プレイングの関係性に関する一考察
2015ローグライクアドベントカレンダーの埋まらなさが酷いと思った(←二回目)ので、今日も記事を投稿して、
誰かが触発されて記事を書くのに期待しよう。
今回は、戦略と実プレイングの関係性、というテーマでDCSSを考察してみたい。
具体的な話題ではないので、そういう話題がほしい読者には申し訳ないが、逆にDCSSを全然知らない読者でも読めると思う。
1. DCSSにおける「戦略」とその優劣
戦略というと難しい響きだが、要するに、DCSSにおける大局を見据えたキャラ育成、いわゆるビルド構築のことを指して言っている。
数年間DCSSをプレイして得られた認識が間違っていなければ、DCSSは、スキル制により、自由にキャラを構築していくゲームである。
最初からこんなキャラを目指したい、こんなキャラを作りたい、と机上であれこれ計画を考えてから、ゲームを開始することもある。
一方で、特に何も考えず、ダンジョンで拾ったもの次第で、キャラを育てる方向を柔軟に変えていくスタイルを取ることもある。
どちらのスタイルを取るにせよ、そこには「ビルド構築」という、れっきとした戦略が存在しているのだ。
そして、その「ビルド構築」には、優れたものもあれば、そうでないものもある。その二つの違いはなんだろうか?
当然、何を「優れたビルド」と定義するか、によって答えは変わってくる。
ここでは、楽に脱出できるビルドを優れたビルド、優れた戦略とみなすことにする。
こう定義したならば、優れたビルドとそうでないビルドとの違いは極めて明白だ。
定義通り、楽に脱出できるかそうでないか、それだけの違いである。
2. 「戦略」の優劣と「実プレイング」の優劣の乖離
さて、ここで疑問が出てくる。
優れた戦略家は、極めて容易に脱出できるビルドを考案し、実践するだろう。
だが、優れた戦略の下で行われるプレイングは、一般的な観点からして、果たして「上手い」といえるものたりえるだろうか?
DCSSは紛れもなくローグライクゲームである。
ゆえに、DCSSの実プレイングの上手下手を判定する基準として、一般的なローグライクにおける上手下手の基準を借用するのは、
決して的外れではあるまい。
色々基準はあると思うのだが、その基準とは、次の二つに集約されるのではないだろうか。
・頻繁にピンチに陥るようなプレイをしていないか
・もしピンチに陥ったとき、手持ちの手札を利用して上手く切り抜けられるか
だが、この二つは現実的に両立しうるのだろうか?
「理想的ともいえるほどに優れた戦略」の下で行われるプレイでは、ピンチに陥ることなどあるはずもない。
ピンチに陥ることが頻繁にあるのなら、その戦略は優れてはいないのだ。
少なくとも「理想的といえるほどに優れている」というレベルには達していない。
(私の偏狭な感覚で論じていいのなら、ちょっと余所見しながらでも脱出できる戦略こそ、真に優れている。
数手ミスしてもピンチに陥らない戦略こそ、真に優れている。
ゲームをプレイするのは、万能の神ではなく、しょっちゅうミスをする雑な人間なのだから。
一方、常に集中したプレイングを要求し、一手ミスしただけで崩れるような戦略は、優れているとは言いたくはない。
もちろん、ミスが一切なければ100%脱出できるような戦略であるのなら、緻密な戦略である、とは言えよう。
だが、そんな戦略があるとは聞いたことがない。実際に存在しているのは、何もミスしなくても崩れる、いわば劣った戦略だろう)
そして、ピンチに陥ることがあるはずもないプレイでは、ピンチ時の対処能力など鍛えようがない。
ゆえに、優れた戦略家のプレイは、上手などと言えるものではなく、下手な可能性はあるのではないか?
「理想的ともいえるほどに優れた戦略家」に、劣った戦略のキャラをプレイさせたら、果たしてちゃんと脱出できるのか?
もちろん、現実のDCSSでは、ピンチに一回も陥らないプレイなど滅多にあるものではない。
だが、その回数を少なく抑えられるのであれば、少数のピンチ時の対処など何も考える必要はない。
blink巻を読むなり、アビスに逃げるなり、時間ジャンプするだけの簡単な作業で終わってしまうのだから。
3. 実プレイングを上手くするためには劣った戦略をプレイすればいい?
それでは、実プレイングを上手くするには、どうすればいいのだろうか。
優れた戦略を構築できるのであれば、基準その一は満たせている。が、基準その二は、満たせるのか満たせないのかは不明である。
(論理学的には、「Aである」という命題が真であるなら、「AでないならBである」という命題も真であり、
基準その二も満たせているとみなすべきだが、ここではそういう話をしたいわけではない!)
基準その二を満たす方法として簡単に思いつくのは、優れた戦略の逆、つまり劣った戦略をプレイすることである。
劣った戦略であれば、頻繁にピンチに陥ることが予想され、生き残るためにピンチ時の対処能力が嫌でもつくのではないか、という考えによる。
あるいは、緻密な戦略をプレイすることも思いつく。
頻繁にミスをする雑な人間が緻密な戦略をプレイする場合は、いちいち要らないミスをして余計なピンチを招くことになる。
その場合も、生き残るためにピンチ時の対処能力が嫌でもつくのではないか。
あるいは、いちいち要らないミスをしないために工夫を凝らすことで、戦略構築も実プレイも同時に上手くなるのではないか。
そういう安直な考えによっている。
4.でも、本当にそれでDCSSの実プレイ上手くなる?
以上の話は、ローグライク一般に適用できる話であり、DCSS固有の事情ではない。
そして、DCSSは紛れもなくローグライクの一つであるから、上の話を適用でき、
下手な戦略をプレイすれば実プレイングは上手くなる、と結論できるように思える。
……だが、話はそう単純ではないのだ。DCSSにはDCSSの固有の事情があって、以上の考察とは微妙にかみ合わない部分がある。
それは、最初にも書いたように、DCSSは「スキル制に基づく自由なキャラ育成」がメインのゲームであるということ。
そして、「そもそも物資を上手く活用するようなゲームバランスにはなっていない」ということ。この二点が挙げられる。
先に書いた実プレイングが上手い基準として、「手持ちの手札を活用して上手く切り抜けられる」というものを挙げた。
この「手札」というのが問題なのだ。
DCSSにおける「手札」とは、「スキル制に基づいて構築されたキャラがもつ手段」に他ならない。
ゆえに、DCSSにおける「手札」は、自ずと「戦略」による制約を受ける。
極端な話にはなってしまうのだが、真に劣った戦略では、そもそもピンチ時に有効な対処そのものが存在しないということになる。
したがって、ピンチ時の対処能力など鍛えようがない、という結論に達してしまうのだ。
また、育成されたキャラが有効な手札を持っておらず、まともに敵に対処できないとしても、
そもそも消耗物資がその辺に落ちているから、それで対処すればいいという考えもあるかもしれない。
だが、DCSSというゲームは、幸か不幸か、消耗物資を上手くやり繰りして対処していく、というゲームバランスにはなっていないのだ……。
優れた戦略のプレイでは物資は余る一方、劣った戦略のプレイでは物資などいくらあっても足りない。
真に劣った戦略で物資を上手くやり繰りしようなどと考えるものなら、すぐに破綻してしまうだろう。
5.「戦略」と「実プレイング」の不可分一体性
結局のところDCSSでは、「実プレイング」を上手くするためにも、「戦略」の構築が極めて重要だ、という結論に達する。
この2つは密接に、そして複雑に関わっている。
どちらか一方が上手くなればもう片方も上手くなる、というような話には帰着できない。
戦略構築が上手くなればなるほど、実プレイングスキルは怪しくなってくる。
一方で、どちらか一方を下手にすればもう片方が上手くなる、というような話にも帰着できない。
下手糞すぎる戦略を組んだところで、実プレイが上手くなるわけではない。
下手糞に限りなく近いが、緻密にプレイすればギリギリ脱出できる、そういう戦略を構築することが求められる。
DSDQ5 ミルド2-C メモ2
前回の続き。
前回は主人公は炎無効のため竜化狙いたいと書いたけど、やめにした。
クソみたいな素早さのせいで肝心なときに後攻しやがるので、結局炎ダメージをもろにくらうことがしばしばあるのが悲しすぎる。
フバーハを確実に入れられるAローテ(DS版のローテ飛ばしが起きない仕様のおかげ)で後攻するのはともかく、状況次第ではフバーハを入れてる暇がないCローテで後攻しやがるのはちょっと……
フバーハの上位互換として運用するのは、主人公の素早さでは厳しいと思った。
その一方で、先頭防御による壁役やら、後攻を許容するベホマ、死にそうにないときの打撃など、主人公は炎を吐くだけの機械にしなくても意外と使い道はあるということがわかった。
……といっても、Bローテは竜化で戦うので、波動が来るまでは手動で動かせず、ずっと竜状態。
波動が来ない場合は、主人公の素早さがいかにクソであろうとも、炎無効が常時保障されているということなので、実に美味しい。痛恨で死ぬまでは炎を吐く機械として頑張ってもらう。
波動が来て竜化が解除されてからは、以降竜化せず、手動で動かすことにする。
DS版Cローテ: 灼熱or痛恨→イオナズンor波動→メラゾーマorルカナン
基本は先頭防御で壁役になってもらうが、ザオリク有の通常チャートでずっと壁に徹してもらう必要は薄いので、適宜防御以外のコマンドを上手く入れることにする。
<3n+1T目 灼熱or痛恨開始ターン>
先頭防御固定。このときに壁の主人公に痛恨が刺さってくれると非常に嬉しい。隊列依存が4:3:2:1であってるなら確率は1/5か。
<3n+2T目 イオナズンor波動開始ターン>
絶対に灼熱も痛恨も来ないので(DS版はローテ飛ばしは起きない)、このターンに上手く動かしたい。
基本は打撃でいいはずだが、フバーハが入れられずに灼熱が来た場合(波動+メラゾーマ→息子で、息子:ベホマ 娘:マホカンタとした場合など)は、主人公も回復役に回したい。
娘:石、息子:自分にベホイミ、主人公:娘にベホイミ でいいと思う。
フバーハが入れられずに痛恨が誰かに刺さった場合でも、主人公に回復させてフバーハ入れやすくするのもいいかもしれない。だが、フバーハかけた後に波動が来ると悲しい。
このターンも動かせるはずなので、上手く動かしたい。
このターンに痛恨までまわって先頭の主人公に刺さる確率は 1/2 * 1/2 * 4/10 = 1/10
10%とかなり高いが、ザオリク有のチャートなら恐れず打撃したいところ。
ただ、痛恨→主人公+波動と来た場合は、主人公は防御を続けて息子フバーハ、娘マホカンタにつなげやすくする(防御しないとフバーハありでもメラゾーマ+灼熱に耐えられない)。
痛恨→主人公+イオナズンと来た場合も防御する。ベホマで全快させて打撃させるくらいなら、防御を続けてライデインで攻撃した方がよい。
痛恨で誰かが死に、息子がザオリクを唱えたいためフバーハを入れられない局面でも防御する。フバーハか竜化がないとメラゾーマ+灼熱に耐えられない。あるいは、ザオリクでなく葉っぱを使って、フバーハを入れやすくするのもいいかもしれない。不確実なザオラルを使うのはねーな。
あと、フバーハを入れられずに灼熱+波動と動かれてしまった場合、他のメンバーのHPが割と悲惨なことになってるはずなので、防御で耐えてる主人公がこの後死なれると面倒なので、防御した方がいいか?
……って防御ばっかじゃねえか!
例外的な動きとして、痛恨→サンチョ+波動と動かれた場合では、サンチョが防御して主人公がベホマを撃つことで、娘マホカンタ、息子フバーハと補助魔法を全部貼れる。
気持ちいい戦術ができたと思った(小並)。
計算してないけどこれでサンチョが死ぬ確率はそんな高くないはず。
DCSSメモ mega-zig攻略に向けて
2015ローグライクアドベントカレンダーの余りの埋まらなさが酷いと思った。
人が集まらないかなー、とぼやいてても仕方ないので、自分も今年も投稿してカレンダー埋めるか、みたいな流れ。
触発されて記事書く人が出ることに期待。
今回は、DCSSのmega-zig攻略についてのメモ。
考察や解説と題名をつけるほどは、自分はmega-zigに取り組んでいないので、メモとしておく。便利な言葉っすね、メモ。
DCSSは確か去年くらいから、zigを一周コンプリートする度に、次のzigの難易度が上がっていくようになった。
これがいわゆるmega-zig。13周か14周か知らないけど、大体それくらい周ったら難易度が打ち止めになる、とかだったはず。
詳細は知らないのでこれは間違ってるかもしれない。
通常のRPGにたとえると、mega-zigは、裏ダン終わって裏ボス倒した後にまだ裏ダンがある、みたいな感じ。
RPGでLv99まで上げてももうやることないやん、ってな感じがあって、
DCSSでも従来は完全体をつくってももうやることないやん、ってなってしまっていた。
完全体をつくってもまだそのデータで何かやりたい、という人にうってつけのダンジョンができたと思えばいい。
……まあ、完全体をつくってさらにそのデータで何かやる、ということに面白みを感じるDCSSプレイヤーがどの程度いるか、っていうのはかなり疑問である。
自分もぶっちゃけ興味ないです。
DCSSを離れて、DQやFFとかでも裏ボス何ターン以内に撃破、みたいな「上方向のやり込み」には自分は全く興味がなく、
どっちかというと「下方向のやり込み」、例えば低レベルクリアとか短時間攻略とかに関心が向きがち。
ただ、興味はあまりないんだけど、普通にDCSSプレイするのも飽きてきたところではあったし、
一応「上方向のやり込み」にも一度は触れておくべきだろう、と考えて、mega-zigを一度やってみました(なお、5周で飽きて脱出した模様)。
5周目以降の世界は未経験なので正確な様子はわからないのだけれど、雰囲気は大差ないだろうとは推測してます。
その経験から、今回はmega-zigについて思うところ、などを書いていこうかなと。
mega-zigの一般的な解説記事・攻略法とかは、英wikiを見てください。
そっちに詳しく載ってるので、あえてここで載せることはしません。
1. mega-zig、意外と種族は制限されない
mega-zig、始めるまでは、ごく一部の選ばれし種族じゃないと無理なのかなあ、とか思っていたけど、
そんなことはないという現実的な感触はつかみました。
15ルーンとかも実際に取り組んでみるまでは一部の選ばれし種族じゃないときついのかなあ、とか思ってたけど、
全然そんなことはなかったのと、全く同じ構図ですね。
ただ、もちろん、どんな種族でも制覇できるという意味ではない。
「ごく一部の種族でないと制覇できない」が誤謬なのであって、「ごく一部の弱種族や奇怪な種族は制覇できない」は正しい。
自分が得た感触を具体的に書くと、やはり「Nagaや血族がmega-zigに有利」は正しい。
ただ、「人間でも制覇はできるはず」という感触はある。「HEでも制覇はできるはず」という感触もある(DEで制覇した例も実際に報告されているのだから、HEでできないはずはない)。
「Grでも制覇はできるだろう」という感触もある(これも実際に報告されてる)。
なので、序盤雑魚種族に分類されるNagaや血族が嫌いな人は、別に無理してその種族選ばなくてもいいんじゃ、って思った。はい私のことです。
「ミノやグールでも頑張れば制覇はできるだろう」という感触もある。ただし、Jiyvaによるステータスシャッフルは必須。デッキとかでもシャッフルって今できるんだっけ?
では逆に制覇できない例。
筆頭は言うまでもなく猫ちゃんですね。かわいいかわいいfelidちゃん。無理に決まってんだろ議論の余地ないわwwww
あと、意外な結論だがトロルやオーガは厳しいと思う。
(3ルーン性能は見なかったことにして)15ルーン脱出する程度までならこの2種族は最強種族に分類されるが、
耐性確保を当然の前提とした上でIntブースト装備を山ほどつけるのが重要になってくるmega-zigにおいて、装備制限が厳しいこの2種族は、いくらHPが高くても厳しい。
ただ、1周くらいなら余裕。自分でもオーガで無事1周できた。↓
http://lazy-life.ddo.jp:8080/morgue/radinms/morgue-radinms-20151010-164727.txt
と思ってダンプ見たら、このオーガ君、Chei補正除いても38もIntありますね。
ってことは頑張ればmega-zig制覇もいけなくはないのかもしれないが……。
あと、よくわからないのがタコ君。
タコでのmega-zig制覇例も報告されてるので不可能でないのはわかったのだが、本当に向いてるのかは謎なところ。
指輪じゃらんじゃらんはそら強いんだけど、装備枠って別に指輪だけじゃないからねえ……。
2. じゃあmega-zig制覇に必要なのって?
Makhleb信仰、DE以上のHP水準(HP補正*0.8以上)、高Int、通常の必須耐性、Lv9魔法全部、Necromutation+Clarity、静寂対策兼MP節約用の投擲・発動・殴り、必要スキルall27。後は山ほど手に入る物資。
なんと必要なのはこれだけ。これが全部揃えばmega-zigは制覇できます。Wucad Muもツモれればなおよし。
だから、比較的数多くの種族で制覇は可能なはず。
……と、なんとも軽い条件のように書いてしまったが、そんなに軽いものではない。
というのは、mega-zig制覇の条件を満たすために、mega-zigに潜らなくてはいけないからだ!
zigを使わず、Pandemoniumのスカムだけでもこれらの条件は満たせなくはないが、とてつもなく時間がかかるのでプレイヤーへの精神的負担が非常に大きい。
なので、事実上zigを潜ることで、mega-zig対策とするしかないのだ。
(mega-zigを使うのが怖いなら、最初のzigを27Fまで降りずに、26Fで止めて、また次のzigに潜るという選択肢もある。
27Fまで降りなければmega-zigにはならないからね。こうすることで最初の難易度を保てる)
事実上準備不足でmega-zigに突入しないといけない、というのが一番辛いところで、
準備不足ゆえに死にそうになることは当然ある。
(=mega-zig周回数が浅いからまだ安心と油断するのが一番危ないということ。
浅い方が準備が足りないので危険、深い方はむしろビルドが完成されているので、何とかなるだろう)
そこを運と知識とプレイングスキルで何とか対処するのがmega-zigの醍醐味ですね。
私はどう対処したかって? 全部運に任せましたが何か?
3. 大体の種族で制覇できるのはわかったけどオススメ教えやがれ
一般的なルートは、Vehumet信仰での妖術師ビルド→zig漁りながら15ルーン→Makhlebに変えてmega-zig開始。
種族としては高耐久なNagaや、変異最強の血族が好まれることが多いだろうか。
ただ、この2種族、序盤が弱いのみならず、適性も決してよいとはいえない、という割と致命的な欠点がある。
できれば色々準備してからmega-zig開始したいので、適性がよくないのは純粋にマイナス。
いくらPandemonium経由で無限経験値になるとはいっても、プレイヤーのMPは無限にあるわけじゃないので……。
かといって適性良好な種族は、Nagaのような高耐久や血族のような変異があるわけじゃないので、一概にはなんともいえない。
最終的には適性・高耐久・変異、どれも必要でなくなるが、手札が足りない時期=周回数が浅い階層のときは極めて重要。
適性が手札の一つなら、特性も手札の一つ、どっちを取るかはプレイヤーの好み。
まあ、ぶっちゃけほとんどの種族でmega-zig制覇はできるはずなので、普段のプレイスタイルを無理して変える必要はないでしょう。
無理して妖術師ビルドをやる必要はない、自分が15ルーン取りやすい種族・ビルドでやればいい。
Trog投擲脳筋とかでIntも振らずに15ルーンごり押しとかしてない限り、十分にそこそこの手札を所持してmega-zigを開始できるはずです。
(ちなみに自分は、妖術師ビルドは15ルーン取りやすいとは全く思ってないです。脳筋と比較して縛りプレイの領域だと思ってます)
最後に、自分がzig5周したデータ載せときます↓
http://lazy-life.ddo.jp:8080/morgue/radinms/morgue-radinms-20150921-042949.txt
見事にスキル27ばっかになってて、ステータスもすごいことになってるのがわかるかと。
ここに面白みを見出せるかですね。自分は余り見出せなかった。
5周以降はしてません、5周で大体のビルドが完成して飽きたというのもあるけれど、敵密度が高すぎるmega-zigでLv9魔法ぶっぱなしたときにメッセージログが大量に出て、極めて不快だったから。
低スペにはきつすぎんよ……
DSDQ5 ミルド2-C メモ
PS2版と微妙にローテが違う。変更の意図は謎。
どちらも1~2回行動。
PS2版:灼熱or痛恨→メラゾーマorルカナン→イオナズンor波動
DS版:灼熱or痛恨→イオナズンor波動→メラゾーマorルカナン
PS2版では、波動+灼熱が1ターンで来ることがあったけど、DS版ではなくなった、ということか。
あと、PS2版特有のローテ飛ばしはDS版ではなくなっているので、その点も戦いやすくなっている。
(PS2版では馬車外生存者が3人以下の場合、1人でもマホカンタ状態だとイオナズンが飛ばされ灼熱or痛恨まで進んでしまう。補助魔法が何もかかっていない状態で波動が選択されると、波動が飛ばされ灼熱or痛恨まで進んでしまう)
(DS版ではイオナズンが選択されない場合は波動が来る、波動が選択されない場合はイオナズンが来る、両方飛ばされることはない)
以上を踏まえて、DS版のCローテの戦術のメモ。
DS版の主流メンバーは、サンチョ、主人公、息子、娘。
PS2版と違い、ピエールはカットされることが多い(ミラーピエールを使うくらいなら竜化ガップル加入の方がいいかも)
一般的な進行なら、サンチョのHPは恐らく痛恨+イオナズン耐確の304はあるはず。
息子は、HP216以上になるように種を振る。
主人公と娘のHPが216以上かどうかは運による。DSだと能力値の伸びがPS2版よりよくなったので、超えやすくはなっている?
種は息子に最優先で投与の後、HP216に近いキャラに振っていくのが一般的だと思うが、
息子に全部振って、灼熱(フバーハ込み)をくらった後でも賢者の石の回復だけでHP216を確保する確率を上げる選択肢もあると見たことはある。
(DS版のフバーハ込みの息子への灼熱は52-62ダメ, 石の回復は50-60。ワーストケースだと12ポイントも全快に足りない。平均値の差で見るなら2ポイント)
残りの種が少なくて誰も216に届きそうにない場合は息子全振り安定か。
息子の「HP216+マホカンタ」状態を死守するのが肝だが、どの程度フバーハを入れるかも問題。
フバーハは一度入れば(マホカンタと違い)自然解除されないが、波動を連発されると厳しい。
灼熱or痛恨開始のターンは、どの道痛恨を警戒して防御することで対処できるとしても、
メラゾーマ+灼熱が厳しい。これをくらうと娘や竜化が間に合わなかった主人公が高確率で死ぬ。
これも防御で耐えられるが、かといって石やマホカンタという重責を担う娘は極力防御させたくない、主人公は防御でいい気もするが竜化狙いたいような。
(1) 灼熱+波動
この場合はフバーハ入れやすいかな?
息子フバーハ、娘石、主人公竜化。
これだと息子は全快にならない可能性があり(フバーハ+防御でしのいだ場合は全快)、マホカンタもかけていないが、
このターンに最後尾に配置した息子が死ぬ可能性は極めて低い。
打撃は隊列依存4:3:2:1だっけ?(ping値さんの調査による、ただしPS2版)
灼熱or痛恨までターンがまわって、かつ痛恨が選択され、最後尾の息子に直撃する確率は、
1/2 * 1/2 * 1/10 = 1/40
3%未満。引いたら残った葉っぱで対処しよう。
(ただ、打撃の隊列依存がもし1:1:1:1なら1/16まで確率が上がるので、その場合は再考の必要あり)
ちなみに、灼熱+波動を息子がフバーハ+防御でしのげていた場合は、息子全快のはずなので、
息子は痛恨だけでは死なず、メラゾーマまでくらわないと死なない。
その場合は死ぬ確率はもっと下がる。これなら問題なさそう?
ただ、後述の波動+メラゾーマ→息子と来た場合、次のターンフバーハはれないので(ベホマ+マホカンタ)、
灼熱+波動と来た場合きつい。
石だけでは回復が足りず、フバーハをいれても痛恨どころかメラゾーマ+灼熱で死ぬ可能性が高い。
あと、痛恨までターンがまわって息子に刺さるケースは無視するとしても、
娘に刺さるケースは面倒。息子が死ぬ確率よりは高い。
次のターンの貴重なイオナズン反射機会を逃すことになる。
アプール先行葉っぱ? そこまでする必要はあるのかなあ?
(2) 痛恨+波動(痛恨で生存)
メラゾーマ+灼熱対策で娘を防御させ、マホカンタを後回しにできないか一瞬考えたが、
それをやると今度は息子が死んでしまう……(息子への最大乱数:メラゾーマ98+灼熱125=223)。
ping値さんのPS2版調査によると呪文攻撃は隊列依存なしらしいので、ローテが痛恨までまわって息子に刺さって死ぬ、みたいなケースと違って、無視できそうにない。
ただ、刺さったキャラがサンチョなら、息子フバーハ、娘マホカンタ、主人公ベホマ、サンチョ防御(or娘祝福+サンチョ防御)とできるし、
主人公刺さりでも息子フバーハ、娘祝福、主人公防御と動ける(どちらも攻撃の機会を逃すことになるのは問題ではある)。
(3) 痛恨+波動(痛恨で死亡)
息子ザオリク、娘マホカンタか、息子フバーハ+誰かの葉っぱ+娘マホカンタ。
ちなみにこのターンで死ぬのは、ちゃんと戦ってれば、竜化状態で防御できない主人公だけのはず……と思ったけど、
娘は灼熱or痛恨ターンでも状況次第(後述の波動+メラゾーマ→息子)でマホカンタ撃ちたいから、娘も死ぬ可能性はありますね。
娘が痛恨の死者だった場合はどうしようか。息子ザオリクとしても、メラゾーマ+灼熱とか来て落とされたらたまらない(娘落ちはまだしも息子落ちは最悪)から、フバーハ(or天盾)+サンチョの後攻葉っぱ、しかないか?
(2),(3)ともにフバーハを入れない戦いになると、続きでメラゾーマ+灼熱とか来た場合、誰かが落ちる&全体ダメージという悲惨な状態になる。
この対策も考える必要はある。
(4) 波動+メラゾーマ
メラゾーマが息子に刺さった場合が一番厄介。
次のターンで痛恨が来る可能性があるので息子全快で迎えたいが、
補助を何も貼らなかった場合、次のターンまで行動がまわってしまったら波動が選択されずにイオナズンを撃たれるしかない。
=痛恨+イオナズンで息子が死ぬ(*)
というわけで、メラゾーマが息子に刺さった場合は、息子ベホマ、娘マホカンタ。
逆にこの条件が満たされれば絶対に息子は死なないので、最後尾を息子から娘に変えて、娘に痛恨が刺さる確率を下げたほうがいいか。
メラゾーマがサンチョか主人公に刺さった場合は、防御+フバーハ+マホカンタと入れられるけど、そこまで防戦するかどうか。
娘刺さりも娘の最大HP>215なら、フバーハ+マホカンタよりはベホマ+マホカンタの方がいいのかな?
痛恨単独で死なれてイオナズンor波動までまわられると、イオナズン反射できなくなるから娘も全快させた方がいいんだろう。
(*)
書いた後で思ったけど、息子ベホマ、娘防御として娘生存を狙っても、痛恨+イオナズンで最後尾の息子が死ぬ確率は1/40(=1/2 * 1/10 * 1/2)。
息子も防御したらさらにこの確率は下がるはず(防御=被ダメ1/2なので、実質HP2倍でMAXHPを超えることになる=痛恨+イオナズンに耐えやすくなる)。
(1)で書いたケースと変わらないので、息子が死ぬリスク軽減というよりも、せっかくのイオナズン反射機会を逃したくないという意味の方が大きい(マホカンタを貼った場合、反射できる確率は1/2 * 1/2 = 1/4もある)。
なので、娘は防御せず、痛恨+イオナズンとか灼熱+イオナズンで死ぬのは切り捨てるしかない。
ただ痛恨単独で娘が死なれると2回行動だったときイオンズン反射できないのできつい・・・HP216ないときは最後尾入れ替え必須か。
(5) 波動+ルカナン
恐らく息子全快なので、フバーハ+マホカンタ+ドラ杖(or防御)でよさそう。
ただHP次第では、全員生存目指して、娘防御+息子天盾+主防御の方が安定そうだが・・・
ここまでgdgd書いてきて、波動を含む2回攻撃がきた場合、思った以上にフバーハ入れる機会がなさそうだと。
灼熱+波動のときか、痛恨(生存)+波動と波動+メラゾーマで刺さったキャラがサンチョor主のときに入れられる、くらい。
その分岐も何とも面倒くさい感溢れてるし、フバーハ切り正解なのかひょっとして。
しかし、なんというか、波動+メラゾーマ→息子がとてつもなく害悪。
呪文は隊列依存なしらしいので、結構引いてしまいがち?
その後、痛恨→娘(死亡)+波動とか灼熱+波動とか来たらその後どうするんだ。
かといって灼熱+イオナズンとか来てもだるいしなあ。
いやー、このターンは1回行動で収まってほしいですね。
主人公の役割を先頭防御固定とか、主人公のかわりに竜化ガップルを投入するとか、ピエールをカットしないとかだったら、フバーハ完全に忘れていいかなあ。あるいはいっそ娘不使用とか。
なんていうか、ガップル使いたいっすね。やっぱりりんごが強いゲームだぜDQ5は。