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@ゲー単走部

ローグライク雑記。変愚蛮怒、DCSSなど。

赤魔雑感

Roguelike 短愚 変愚

変愚の階層を25Fまで縮め、3倍か4倍くらいの速さで勝利できる短愚なるvariantができたらしいので、やってみました。

現状殴り職有利らしいので、本家で未*勝利*の赤魔をやってみて、無事*勝利*までたどり着けました。

短愚 ちからじまん クター 赤魔道師

http://tanguband.github.io/dump/0016_102706.txt

 

 

長らく*bandに触れてなかったのと、元々そんなプレイが上手くない・効率的じゃないってことで、プレイ時間はかなり遅いけど。平均的な人の2倍、上手い人の3倍くらいかかってますね。

 

以下、赤魔の雑感です。

 

未プレイ時から赤魔はあまり強くないだろうと思ってましたが、実際やってみて確かにあんま強くなかったです。

2冊目までしか魔法を使えない点が弱いのでなく、2冊目までの魔法すら満足に使いこなせない点が弱い。

終盤になってレベルと知能が上がってくるとだいぶん失率も下がってきて一瞬輝くのですが、それまでが本当に弱い、というよりは地味といった方が正確ですね。

ストームブリンガーを5回振り回せて、感知のカードと自然の覚醒を詠唱できるから強い、程度の評価にしかならんでしょうね、中盤までだと(射撃がクソ雑魚になったレンジャーみたいな感じです)。

まあ、本当に2冊目までのあらゆる魔法を軽々と使いこなせたら最強職もいいとこなので、これくらいがバランス取れているんでしょう。

強くはない、でも探索性能が高くて快適なのでは、と思われるかもしれませんが、正直他のデュアル職と比較するとどうしても劣って見えてしまいます。

魔法書要らずの超能力者や、魔法棒・杖すら要らない魔道具術師とか。

なんでも自前でできて快適、と見えつつ、魔法書でインベントリ圧迫されまくるのが赤魔です。おまけにMPも足りないので、結局魔法でできることでもわざわざ魔道具や薬を持ち運ぶこともありますしね。

 

終盤になって、レベルと知能が上がってくると、一瞬強くなる、と書いたのですが、

具体的に言うと、以下の魔法が解禁されることで、戦闘・探索ともに強くなります。

 

・カオスボルト(Lv32)、ソニックブーム(Lv35)→失率無視すれば中盤から使えますが

・スピード(Lv39)、真・感知(Lv42)、真・鑑定(Lv46)→後ろ2つ、妙に失率高いんですよね

・次元の扉(Lv44)

・体力回復(Lv42)、結界の紋章(Lv45) →結界は失率コストともに高いですけどね

 

失率の話を無視すれば、カオス2冊目の*破壊*の言葉もいれるべきなのでしょうが、あれは本当に失率が高く、有効活用できる状況は極めて限定されているといっていいでしょう(全くないわけではない)。レベルカンスト、知能MAXですら失率20%以上残るので、殴りステを優先した普通の装備では、失率30%とか40%とかそれくらいは優にいってるでしょう。失敗してターンや貴重なMPを無駄にしたくはない(終盤まで来るとMPにほかに使い道ができてくる)ので、普通は杖を振ります。魔法はvaultあさりにしか使えないでしょう。

 

終盤の赤魔はできることが増えてくる分、知能と殴りステどちらを優先するか、が悩ましくなってきます。そこがある意味赤魔の楽しいところではあります。

体力回復や次元の扉を使う程度なら、Lvカンストしてれば知能そこまで高くしなくても、失率5%は簡単に行きますが、結界の紋章を運用しようと思うと、非常に厳しい

ここが、終盤の赤魔の最大の弱点の一つ(あと一つは、自前啓蒙がない点)だと思います。この弱点は、ラストバトルであるJ戦で顕著に現れます。赤魔のスペックでJと殴り合うなら、Jの打撃を高確率で防ぐ結界の紋章は是が非でもほしいのですが、そのための知能を確保するのが非常に大変です。下手に知能に寄せすぎると、今度は殴り火力が下がる装備になってしまいます。この辺のバランスをうまくプレイヤーが取らないといけません。赤魔が重種族やセクシーギャル推奨と一部で囁かれる理由がここにあります。

 

ちなみに、J戦における結界の紋章を捨てて、装備を殴りステ・殺戮修正特化にし、とにかく表示火力を上げるというのも一つの選択肢だとは思います。というのは、Jの機嫌が悪いと、しょっちゅう分解ブレスや召喚でルーンの場所から離れざるを得なくなったり、あるいはルーンがすぐに壊されたりするからです。

いくら知能を上げたところで失敗でMPを無駄にするリスクが残るわけですから、知能を優先する装備ではなく、殴り特化の装備にして確実にJのHPを削っていくというのも、一つの選択肢だと思います。

まあ、どの選択肢をとるにせよ、種族の能力補正や装備の引きと相談しながら考えていくしかないですね。

 

最後に、赤魔が最終戦で持ち運ぶべき魔法書は以下のような感じになると思います。人によって多少は違うとは思いますが。

・匠1冊目:士気高揚と空腹充足のため。空腹充足は、満腹度を満腹状態に設定する魔法であり、食いすぎ状態で唱えても満腹状態に戻る点は覚えておきたい。

・自然1冊目:オーラダメージを緩和するための環境への耐性。耐性の薬だと毒の一時耐性で魔力消去の対象になってしまう。短愚だと免疫装備を使いやすいので不要になるケースも。

・自然2冊目:岩石溶解と自然の覚醒のため。人によっては持ち運ばないかもしれない。

・仙術1冊目:魔力充填のため。高Lvでは巻物よりパワーが高く、杖を壊しにくい。超重要。

・仙術2冊目:スピードのため。杖の残り回数把握のため、鑑定も使うときがあるかもしれない。

・トランプ1冊目:感知のカード(装備でテレパシーを確保できていない場合)、ショート・テレポート、テレポートのため。テレポートは失敗したくないときは絶対魔法でなく巻物を読むべきだが、ケチれるときは魔法で。ショート・テレポートは小回りが利くので便利だが、貴重なインベントリを割くほどではない(=魔法で使えると便利)。ショート・テレポート、テレポートともに仙術1冊目でもできるので、装備でテレパシーを確保している状況なら置いていく。

・トランプ2冊目:次元の扉が超便利。Jに対する不利にならない位置取りは、遠距離職よりも近接職の方がより大事。それだけ近接J戦は難しいということ。

・生命1冊目:祝福のため。自分は匠の士気高揚だけで十分かと思い、持ち歩かなかった。

・生命2冊目:体力回復と結界の紋章のため。結界の紋章は失率・コストを考えると運用が難しいが強い。体力回復は、杖を仙術で充填しながら使った方がMP効率はいいが、持ち込んだ杖がすべて壊れるときもいずれくるだろう。あるいは、インベントリ欄を考えて、杖を持ち込まない選択もある。そういうときは生命魔法で。

 

 

近接J戦は、筆者はまだ全然慣れ切れていませんが、やはりJに対して不利な位置で戦闘をしない、というのが極めて重要だと思います。まあ、有利な位置を見つけて次元の扉で陣取って、さあ結界をはったぞ、というところで、分解ブレスが飛んでくるのが、J戦の定番なのですが。