@ゲー単走部

ローグライク雑記。変愚蛮怒、DCSSなど。

内部結合と副問い合わせの違い

SQL

2つのテーブルがあるとする。テーブルraces +------+ | race | +------+ | Mi | | DE | | Ce | +------+ テーブルbuilds +------+------+------+ | race | job | god | +------+------+------+ | Mi | Tm | Chei | | Mi | Fi | Chei | | Mi | Mo | Chei | |…

じゃんけんプログラム 入力してCPUと戦う

コマンドライン引数で規定回数を設定し、引数を与えなかったら規定回数を設定しないというのをやりたかった。 max_count=∞とかいう書き方ができないので、例外処理で誤魔化している。 意図的に例外を起こしうるようなコード書かずにmax_countが定義されない…

Java clone()メソッドによる深いコピーの方法

Javaでclone()メソッドの挙動を調べていたがかなり面倒くさいことがわかった。 スクリプト言語なら一行書いて終わりだぞ・・・↓ import copy class Person: def __init__(self, name): self.name = name class Members: def __init__(self, name): self.pers…

逆ポーランド記法

逆ポーランド記法ってなんやねんって感じだったが(括弧なしではどうやって読めばいいのかわからず困惑していた)、 要するに数を順番にスタックに積んでいって、演算子がスタックに入ったら後に入れたほうから計算していくっていうだけのことなんやな。 難…

じゃんけんプログラムと演算子オーバーロード

複数人でじゃんけんを続け、勝敗を記録するプログラムを作ってみた。練習用のプログラムでよくあるやつっすな。 実用性ねぇ その際、グー、チョキ、パーとその勝敗をどう表そうか若干悩む。 C言語の列挙体みたいなのを使えればわかりやすそうだが、Pythonだ…

参照型変数の値渡しと参照渡しの違い

1.値型変数の値渡し 2.値型変数の参照渡し 3.参照型変数(ポインタ変数)の値渡し 4.参照型変数(ポインタ変数)の参照渡し2と3が結果的に似たような挙動になるからといって、3のことを雑に参照渡しと呼んじゃうケースが多い気がする。 雑に説明するときはそ…

オブジェクトIDと関数への引数渡し

import java.util.List; import java.util.ArrayList; public class Main { public static void func(List<Integer> array) { array.set(0, 10); } public static void func2(List<Integer> array) { array = new ArrayList<Integer>(); array.add(10); array.add(2); } public static v</integer></integer></integer>…

マージソート

部分リストのうまい取り方がわからん merge :: [Int] -> [Int] -> [Int] merge [] ys = ys merge xs [] = xs merge (x:xs) (y:ys) | x <= y = x : merge xs (y:ys) | otherwise = y : merge (x:xs) ys mergesort :: [Int] -> [Int] mergesort [] = [] merges…

素数の列を返すプログラム、素数かどうか判定するプログラム

素数の列を返すプログラムを書いてみる。 def prime(n): # nまでの素数のリストを返す if n == 2: return [2] elif n > 2: array = [2] # 素数を集める for i in range(3, n + 1): # 3~nが素数かどうか for p in array: if i % p == 0: # 素数で割り切れた…

Iteratorパターン

イテレータ、イテレータってよく聞くけど、要するにこんな感じなんだろう。 class MyList: def __init__(self, mylist): # 引数mylistは通常のリストを想定 self.mylist = mylist def getsize(self): return len(self.mylist) def __getitem__(self, index):…

Python3で引っかかるところ~print関数~

リスト内包表記の中にprint書けたりするの気持ち悪すぎでしょ。 純粋関数型言語でない以上、戻り値なしで副作用しかない関数も通常の関数として扱えるわけで、 その意味でprintを文としておくのは一貫性がないということで関数にしたんだろうけど。 >>>p = […

Python3で引っかかるところ~リストとイテレータ~

mapやzipがリストではなくイテレータを返すようになったので、挙動がややこしい。 >>>a = [10, 20, 30] >>>b = [1, 2, 3] >>>z = zip(a, b) >>>list(z) [(10, 1), (20, 2), (30, 3)] >>>list(z) [] >>>list(z) [] zip(a, b)がリストではなくイテレータオブジ…

Python 勉強 ~5桁の数字を漢数字に変換してみる~

つくってみた。5桁なのは、6桁以上だと規則性が変わってむずそうだから。 というか桁数なんて際限がないしとりあえず5桁で。 # 1-99999 の5桁の数字を漢数字に直す def char_number(number): if not 1 <= number <= 99999: return "Error" answer = "" d…

単方向連結リストの実装

あー疲れたー。 プログラミング・アルゴリズムの勉強がてら、連結リストを試しに実装してみたが、色々引っかかって数時間があっという間に飛んでいってしまった。 だがまあ、こうやって苦労してこそ理解も深まるというもの。決して無駄ではなかったと思いた…

DCSS Fsimの使い方

この記事はRoguelike Advent Calendarの12/11分です。 今回はDCSSのFsim(やそれに関連するwizard mode)の使い方をまとめてみる。というのは、存在自体知らないとか、あるいは知っていても使い方を知らないという人が意外といるのではないかと推測されるた…

東方変愚 混沌の領域(オベロン後の127Fまで)雑感&騎兵雑感

<100~127F雑感> 東方変愚、ラスボスは一応オベロンなのだが、真・勝利するためには127Fにいる混沌のサーペント(以下Jと略記)を倒す必要がある。 東方変愚のJは、本家より大幅に強化されており、殴り合いで勝とうとするとかなりの確率で事故ってしまうこ…

なぜ私はFire Stormを使いたがらないのか

挑発的なタイトルで、少しDCSSの妖術師ビルドについて考察してみる。 <定義> 便宜上、最終的に妖術スキルを20以上に上げて、かつLv9の破壊的魔術を習得し、破壊的魔術を主体に戦うビルドを妖術師ビルドと呼称しておく。 典型例でいうと、DECjみたいなビル…

Roguelike生活 近況

簡単な近況報告。 ・短愚 赤魔 http://tanguband.github.io/dump/0016_102706.txt 鏡使い http://tanguband.github.io/dump/0061_092359.txt 忍者 http://tanguband.github.io/dump/0070_065020.txt 吟遊詩人 http://tanguband.github.io/dump/0076_071147.t…

赤魔雑感

変愚の階層を25Fまで縮め、3倍か4倍くらいの速さで勝利できる短愚なるvariantができたらしいので、やってみました。 現状殴り職有利らしいので、本家で未*勝利*の赤魔をやってみて、無事*勝利*までたどり着けました。 短愚 ちからじまん クター 赤魔道師 h…

DCSSのLuringの議論

一応スレに雑な翻訳例投下した者として、雑に今回の議論をまとめてみる。 かなりややこしい話になってますが、結局現状を一番的確に表現できているのは、この書き込みだと思います。@の溜まり場での書き込みです。 ________________________________________…

DCSSにおける戦略と実プレイングの関係性に関する一考察

2015ローグライクアドベントカレンダーの埋まらなさが酷いと思った(←二回目)ので、今日も記事を投稿して、誰かが触発されて記事を書くのに期待しよう。今回は、戦略と実プレイングの関係性、というテーマでDCSSを考察してみたい。具体的な話題ではないので…

DSDQ5 ミルド2-C メモ2

前回の続き。 前回は主人公は炎無効のため竜化狙いたいと書いたけど、やめにした。 クソみたいな素早さのせいで肝心なときに後攻しやがるので、結局炎ダメージをもろにくらうことがしばしばあるのが悲しすぎる。 フバーハを確実に入れられるAローテ(DS版のロ…

DCSSメモ mega-zig攻略に向けて

2015ローグライクアドベントカレンダーの余りの埋まらなさが酷いと思った。人が集まらないかなー、とぼやいてても仕方ないので、自分も今年も投稿してカレンダー埋めるか、みたいな流れ。触発されて記事書く人が出ることに期待。今回は、DCSSのmega-zig攻略…

DSDQ5 ミルド2-C メモ

PS2版と微妙にローテが違う。変更の意図は謎。 どちらも1~2回行動。 PS2版:灼熱or痛恨→メラゾーマorルカナン→イオナズンor波動 DS版:灼熱or痛恨→イオナズンor波動→メラゾーマorルカナン PS2版では、波動+灼熱が1ターンで来ることがあったけど、DS版では…

DQ5 汎用キャラ使用感(RTA的な視点から)

RTAでよく使われる、いわゆる汎用キャラの使用感を、SFCとリメイク両方で書いてみる。リメイク版はPS2/DS両方あって、使用感はほとんど同じなのだが、一部に食い違いもある。その部分はPS2とDSに分けて、両方書いてみる。 <スライムナイト>(ピエール) 加…

リメイクDQ5は神ゲーである

ローグライクと何の関係もないけど、DQの記事書きたくなったのでつい。最近ふと思い立ってリメイク5(DS準拠のスマホ版をプレイ)をとりあえずエスタークぼこるまでプレイして面白かったので色々感想など。 簡単にまとめると、今までDQ5はSFC版しかプレイし…

DCSS 文化の差を感じる(2)

(1) Necromutation前回はNecromutationの評価が大きく対立しているということを述べました。なぜ評価が真っ向から対立しているのか、その理由は端的に言えばNecromutationが万能スペルではないからでしょう。あくまでNecromutationはtorment免疫を与えるだけ…

DCSS 文化の差をひしひしと感じる(1)

タイトルの通りです。最近、実際にDCSSをプレイするのには飽きて、海外のDCSSforumに自分の意見を書き込むゲームに熱中している(たまにthankがもらえる)のですが、その際に、国ごとのプレイスタイルの違いのせいかもしれませんが、ひしひしと文化の差を感…

DCSS 徒手格闘 in 0.17

通常RPGでは、敵と殴りあうには武器を持つのが普通ですが、あえて武器を持たずに殴る、いわゆる徒手格闘という選択があります。ただ、徒手格闘の専用の訓練を受けていない職が素手で戦っても、武器を持たないだけ純粋に攻撃力は弱いです。徒手格闘専用の職で…

DCSS 各種遠距離武器の火力比較(0.17 trunk)(2)

前回の記事では、スキル27の投擲が如何に最強の火力をたたき出すか、15ルーンでの高ACデーモン勢を相手に検証してみました。 今回は3ルーンを前提に、通常の敵(ストーンジャイアントあたり)を相手に、通常のスキル(20程度)でどの程度投擲と弓で火力が違う…